2.2 编辑器本身的基础知识

项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。

2.2.1编辑器工具的编写

编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。

  1. Inspector行为面板拓展

    创建一个敌人类型脚本:

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:

点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。

不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:

  public override void OnInspectorGUI()
{
//更新序列化对象
serializedObject.Update(); var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");
var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");
var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack"); //检测GUI内容改变
using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
{
EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));
EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));
EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));
if (GUILayout.Button("preset1"))
{
hpProp.intValue = 120;
speedProp.floatValue = 15;
attackProp.intValue = 200;
Debug.Log("preset1");
} if (GUILayout.Button("preset2"))
{
hpProp.intValue = 200;
speedProp.floatValue = 10;
attackProp.intValue = 150;
Debug.Log("preset2");
} //如果属性值发生了改变 则应用修改
if (change.changed)
{
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
}

效果如上图所示;

要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;

当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:

这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;

  1. 使用EditWindow自定义窗口

    请看如下代码:

    该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。

    namespace LearnBook.Chapter2
    {
    public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow
    {
    [MenuItem("Tools/Battle Debuger")]
    static void SetUp()
    {
    GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();
    } private void OnGUI()
    {
    if (GUILayout.Button("Create Enemy"))
    {
    Debug.Log("Create Enemy");
    }
    } private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()
    {
    new Vector3(0, 0, 0),
    new Vector3(0,5,0)
    }; private void OnEnable()
    {
    //添加绘制回调方法
    SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;
    } void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)
    {
    // 绘制敌人 视图
    foreach (var pos in EnemiesPosList)
    {
    Handles.color = Color.red;
    Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);
    }
    } private void OnDestroy()
    {
    //移除绘制回调方法
    SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;
    }
    }
    }

当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。

2.2.2 关联游戏配置数据

在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。

使用ScriptableObject

namespace LearnBook.Chapter2
{
[CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]
public class TestScriptableObject :ScriptableObject
{
[Serializable]
public class GameInfo
{
public int IntValue;
public string Name;
} public GameInfo[] GameInfos;
}
}

我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;

2.2.3 常量生成器

在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。

 [MenuItem("Tools/生成常量脚本")]
private static void GenerateConstFunc()
{
var sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("public class _Const");
sb.AppendLine("{"); for (int i = 1; i < 32; i++)
{
var name = LayerMask.LayerToName(i);
name = name
.Replace(" ", "_")
.Replace("&", "_")
.Replace("/", "_")
.Replace(".", "_")
.Replace(",", "_")
.Replace(";", "_")
.Replace("-", "_");
if (!string.IsNullOrEmpty(name))
sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);
}
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + "\"Respawn\";"));
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + "\"Finish\";"));
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + "\"EditorOnly\";"));
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + "\"MainCamera\";"));
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + "\"Player\";"));
sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + "\"GameController\";")); //读取项目文件中的标签配置信息
var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");
//取得自定义Tag
if ((asset != null) && (asset.Length > 0))
{
for (int i = 0; i < asset.Length; i++)
{
//创建序列化对象
var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);
var tags = so.FindProperty("tags");
//读取具体字段
for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)
{
var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;
sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = \"{1}\";\n", item.ToUpper(), item);
}
}
}
sb.AppendLine("}");
File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());
AssetDatabase.Refresh(); }

执行代码方法后生成脚本:

U3D动作游戏开发读书笔记--2.2 编辑器本身的基础知识的更多相关文章

  1. [置顶] 《MFC游戏开发》笔记一 系列简介

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  2. 游戏人工智能 读书笔记 (四) AI算法简介——Ad-Hoc 行为编程

    本文内容包含以下章节: Chapter 2 AI Methods Chapter 2.1 General Notes 本书英文版: Artificial Intelligence and Games ...

  3. 《MFC游戏开发》笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  4. 《MFC游戏开发》笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  5. 《MFC游戏开发》笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9360993 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  6. 《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  7. 《MFC游戏开发》笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9334121 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  8. 《MFC游戏开发》笔记五 定时器和简单动画

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9332377 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  9. 《MFC游戏开发》笔记四 键盘响应和鼠标响应:让人物动起来

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9327377 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  10. 《MFC游戏开发》笔记三 游戏贴图与透明特效的实现

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. 313239 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5 ...

随机推荐

  1. R Studio操作技巧笔记

    快捷键 Ctrl+Shift+C 注释快捷键,可以添加/消除注释,也可多行注释 Ctrl + Shift + Enter 执行整个文件 Ctrl+Enter 运行当前/被选中的代码 Ctrl+L 清空 ...

  2. Codeforces Round #706 (Div. 2) D. Let's Go Hiking 博弈 思维

    思路:A要赢的大前提就是当前x是一个波峰. 因为如果是一个直线单调的话如1 2 3 4 5(或者5 4 3 2 1),不管A选哪个位置,B直接在他下一个位置封死,A就直接GG. 现在考虑波峰的时候,那 ...

  3. rtl8723bs/ds 蓝牙和wifi共存造成蓝牙的卡顿解决方案.

    首先.先确认 POWER_SAVING 这个宏是否打开,如果打开了请关掉,因为这个功能是路由器把对应的设备的流量包存储在路由器上,然后到一定的包的数量的时候,分发给嵌入式设备.如果这样可能造成天线通过 ...

  4. iga 入门之 总体合成

    简介 摘自 流体力学数值方法 概括地说,总体合成就是将所有单元的\(A_{ij}^{(e)}.f_i^{(e)}\)进行累加,最终形成\(A_{nm}.f_n\),从而产生总体有限元方程 \[A_{n ...

  5. 如何通过ETLCloud做企业级数据集成

    在数字化转型的浪潮中,数据已成为企业最宝贵的资产之一.企业级数据整合不仅能够提高数据的可用性和一致性,还能为企业决策提供强有力的支持. 一.什么是数据集成 数据集成是指将多个数据源中的数据进行整合.清 ...

  6. SciTech-Power-焊接:超声波焊接技术+美标USCAR-38 + Standard VS

    超声波焊接技术 在端子和线束连接上应用比较成熟, 最高技术的方法涉及通过以 15~40kHz 的频率 将 绞合线一起振动,以在单根导线之间形成牢固的冶金结合. 这种振动能量会导致表面氧化物在单股导线上 ...

  7. Society-Business-ICEE+BigDataAIML-Sensor-产业升级换代: 数字化、自动化、 智慧化: 温度/湿度/气/液体压强/+

    高科技企业 Methodology方法论 是设施产业: 数字化.自动化.智慧化领军企业,例如: 商业:CRM.ERP.够.存.产.销.企业IM. 农业:种植.养殖.育种. 工业:决策.规划.生产.运营 ...

  8. 进阶篇:3.1.1.3)DFM注塑-机械紧固

    本章目的:了解塑胶件机械紧固方式的设计要点. 1.紧固件装配 塑胶件可以通过标准的螺栓.螺钉和螺母等通用紧固件来实现装配.由于紧固件由铁或铜等金属构成,强度较高,而相对来说,塑胶件强度较低,因此在使用 ...

  9. Win10纯净版无法打开图片提示错误的问题

    有一位深度系统的win10纯净版用户,在打开一些图片无法正常的显示出来,而是显示了黑色的界面.遇到这个问题我们会无法预览图片的具体内容,影响非常大.那么接下来我们就来看看深度技术小编如何解决这个问题的 ...

  10. java发送短信验证码DEMO 发送POST请求示例

    package apiserver; import org.apache.commons.httpclient.DefaultHttpMethodRetryHandler; import org.ap ...