8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh…
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板…
背景     前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题.但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改.通常会选择两种方案: 方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里,重新过程化和调整生成后,再全部导入回UE4做处理. 方案二:使用HDA节点的Input和Output,通过调用Houdini Engin…
s = "我爱北京天安⻔"c = s.__iter__() # 获取迭代器# print(c) # 打印迭代器的地址# print(c.__next__()) # 打印迭代器中的下一个# print(c.__next__())# print(c.__next__())# print(c.__next__())# print(c.__next__())# print(c.__next__())# print(c.__next__()) # 所以迭代器操作print(c.__next__(…
http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图. 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现.即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让…
http://www.dawnarc.com/2016/10/ue4%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%9B%BF%E6%8D%A2%E8%A7%92%E8%89%B2mesh%E4%B8%8A%E7%9A%84material%E6%9D%90%E8%B4%A8/ .h (located in pawn header file and assigned in Blueprint editor) UPROPERTY(EditAnywhere)TArray<UMaterialInterfa…
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu…
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点…
效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成. 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解. 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久,但是相关信息并不多,比较靠谱的最终都指向同一个wiki页面:Spawn Different Pawns For Players in Multiplayer,但是他的解决方案有个缺陷:开发过程中不好测试——原因是他的…
一.在角色的BeginPlay事件中,在角色正前方1米到2米处生成一立方体. 二.开启2个玩家,第一个创建是服务器端,第二个窗口是客户端.可以看到:服务器端窗口创建了2个灰色的立方体,客户端却创建了4个立方体. 造成创建重复对象的原因是: 1.服务器端创建了2个立方体(2个客户端,给客户端都创建一个),同时复制到第二个窗口(客户端) 2.在第二个客户端窗口也创建了2个灰色立方体,加上服务器端复制过来的2个灰色立方体,一共就变成4个立方体了. 三.解决重复复制的方法是:只在服务器端创建,不在客户端…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 编程介绍 Unreal Engine 4.9 虚幻 C++ 妙不可言! 此指南讲述如何在虚幻引擎中编写 C++ 代码.不必担心,虚幻引擎中的 C++ 编程乐趣十足,上手完全不难!我们可以将虚幻 C++ 视为"辅助 C++",因为诸多功能使 C++ 的使用变得十分简单. 阅读此指南的前提是您需要熟悉 C++ 或其他…
I. Replication Replication指的是 从服务端向客户端 传递数据和信息的行为.注意是单向的,不会从客户端传递信息和数据到服务端. 假设一个Actor被设置为Replicates, 当且仅当它被服务端生成 ,那么它会被所有客户端生成,并被Replicated.言外之意,即使是Replicates的Actor,如果在某个客户端生成,它也只会在本客户端生成,是 不会在其他客户端或者服务端生成 的,自然也谈不上Replication. 还有一种情况容易让人糊涂:假设在Pawn类中的…
事件流是用来解释页面上的不同元素接受一个事件的顺序,首先要明确两点: 1.一个事件的影响元素可能不止一个(同心圆理论),但目标元素只有一个. 2.如果这些元素都绑定了相同名称的事件函数,我们怎么知道这些函数的运行顺序?于是有了事件流的概念(事件捕捉,事件冒泡) 举个例子: <div id="outer"> <p id="inner">Click me!</p> </div>为了看起来方便,先无视CSS样式,那么蓝色的区…
使用虚幻引擎中的C++导论(四)(终) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 内存管理与垃圾回收 在这一部分我们将学习虚幻4引擎基本的内存管理与垃圾回收. UObjects 与 垃圾回收 虚幻4引擎使用反射系统(机制)去实现垃圾回收.关于垃圾回收,你不用进行手动的去销毁…
转自:http://gad.qq.com/article/detail/33199 <合金装备:复仇>里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割. UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面就给大家介绍下UE4中动态切割模型实现的方法. 准备模型 首先我们准备一个模型. 我做了一个简单的圆柱体,用来测试.注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点. 为了能够动态切割,我们要勾选这个模型的Allow CPUA…
面向过程 VS 面向对象 编程范式 编程是 程序 员 用特定的语法+数据结构+算法组成的代码来告诉计算机如何执行任务的过程 , 一个程序是程序员为了得到一个任务结果而编写的一组指令的集合,正所谓条条大路通罗马,实现一个任务的方式有很多种不同的方式, 对这些不同的编程方式的特点进行归纳总结得出来的编程方式类别,即为编程范式. 不同的编程范式本质上代表对各种类型的任务采取的不同的解决问题的思路, 大多数语言只支持一种编程范式,当然也有些语言可以同时支持多种编程范式. 两种最重要的编程范式分别是面向过…
一.面向对象学习 特性 class类 一个类即是对一类拥有相同属性的对象的抽象.蓝图.原型.在类中定义了这些对象的都具备的属性.共同的方法. 面向过程编程和面向对象编程: 面向过程编程:使用一系列的指令告诉计算机怎么一步步执行 基本设计思路就是程序一开始是着手解决一个大的问题,然后把一个大的问题分解成很多小问题或子过程 面向对象编程: OOP编程是利用“类”和“对象”来创建各种模型来实现对真实世界的描述 世界万物皆对象. 只要是对象,就肯定属于某种类 只要是对象,就肯有属性 面向对象编程: OO…
Windows下gvim配置原作地:http://hi.baidu.com/leemoncc/blog/item/a6be15cf40d7ab31b600c806.html 0.准备软件及插件. (a)gvim72.exe地址ftp://ftp.vim.org/pub/vim/pc/gvim72.exe. (b)vimcdoc-1.7.0-setup.exe地http://prdownloads.sourceforge.net/vimcdoc/vimcdoc-1.7.0-setup.exe?do…
本文转自:http://www.cnblogs.com/yjmyzz/archive/2010/08/29/1812038.html 注:这篇文章主要给新手看的,老手们可能会觉得没啥营养,就请绕过吧. “认证”与“授权”是几乎所有系统中都会涉及的概念,通俗点讲: 认证(authentication) 就是 "判断用户有没有登录?",好比windows系统,没登录就无法使用(不管你是用Administrator或Guest用户,总之要先正确登录后,才能进入系统). 授权(authoriz…
“认证”与“授权”是几乎所有系统中都会涉及的概念,通俗点讲: 1.认证(authentication) 就是 "判断用户有没有登录?",好比windows系统,没登录就无法使用(不管你是用Administrator或Guest用户,总之要先正确登录后,才能进入系统). 2.授权(authorization) 就是"用户登录后的身份/角色识别",好比"管理员用户"登录windows后,能安装软件.修改windows设置等所有操作,而Guest用户登…
Unix高级环境编程系列笔记 (2013/11/17 14:26:38) Unix高级环境编程系列笔记 出处信息 通过这篇文字,您将能够解答如下问题: 如何来标识一个线程? 如何创建一个新线程? 如何实现单个线程的退出? 如何使调用线程阻塞等待指定线程的退出,并获得退出线程的返回码? 如何通过一个线程让另外一个线程退出? 如何实现线程退出时的清理动作? Unix系统如何实现线程之间的同步? 什么情况会发生线程死锁,如何避免死锁? 读写锁的使用方法. 什么是条件变量,它有什么作用? 如何使用条件变…
0.准备软件及插件.(a)gvim72.exe 地址ftp://ftp.vim.org/pub/vim/pc/gvim72.exe.(b)vimcdoc-1.7.0-setup.exe 地址http://prdownloads.sourceforge.net/vimcdoc/vimcdoc-1.7.0-setup.exe?download(c)ec57w32.zip 地址http://prdownloads.sourceforge.net/ctags/ec57w32.zip(d)taglist_…
近来工作无事,想做个SSO, 之前做过一个项目用到SSO,自己也没有看明白是个什么东西.现在正好有时间,所以想研究下. 先是从网上看到了SSO的思路: 三个站点:SiteA,SiteB,SiteMain 1想到重写个ActionResult,于是就有了CustomRedirectResult(其实这种方式挺不好的, 不过也想试试看) public class CustomRedirectResult:ActionResult { public override void ExecuteResul…
Linux操作系统下的多线程编程详细解析----条件变量 1.初始化条件变量pthread_cond_init #include <pthread.h> int pthread_cond_init(pthread_cond_t *cv, const pthread_condattr_t *cattr); 返回值:函数成功返回0:任何其他返回值都表示错误 初始化一个条件变量.当参数cattr为空指针时,函数创建的是一个缺省的条件变量.否则条件变量的属性将由cattr中的属性值来决定.调用 pth…
原文:http://www.cocoachina.com/ios/20170421/19096.html 前言 本文并不是CoreData从入门到精通之类的教程, 并不会涉及到过多的原理概念描述, 而是介绍如何让CoreData的使用变得更加简单明了, 方便亲民. 全文约六千字, 预计花费阅读时间15分钟. 目录 这是什么以及如何使用 原理概述 实现细节: 单表的增删改查 实现细节: 一对一关系 实现细节: 一对多关系 实现细节: 多对多关系 一. 这是什么以及如何使用 大概是去年夏天, 因为要…
一.游戏介绍 <2048>是最近比较流行的一款数字游戏.原版2048首先在github上发布,原作者是Gabriele Cirulli.它是基于<1024>和<小3传奇>(Threes!)的玩法开发而成的新型数字游戏. 二.游戏规则 游戏的规则很简单,你需要控制所有方块向同一个方向运动,两个相同数字的方块撞在一起之后合并成为他们的和,每次操作之后会在空白的方格处随机生成一个2或者4(生成2的概率要大一些),最终得到一个“2048”的方块就算胜利了. 三.核心算法 1.方…
本文主要结合Spark-1.6.0的源码,对Spark中任务调度模块的执行过程进行分析.Spark Application在遇到Action操作时才会真正的提交任务并进行计算.这时Spark会根据Action操作之前一系列Transform操作的关联关系,生成一个DAG,在后续的操作中,对DAG进行Stage划分,生成Task并最终运行.整个过程如下图所示,DAGScheduler用于对Application进行分析,然后根据各RDD之间的依赖关系划分Stage,根据这些划分好的Stage,对应…
序章 MySQL的安装 源码编译安装 MySQL的配置 基础配置 mysqld程序:语言设置 mysqld程序:通信.网络.信息安全 mysqld程序:内存管理.优化.查询缓存区 mysqld程序:日志 mysqld程序:主控镜像服务器 mysqld程序:从属镜像服务器 mysqld–InnoDB:基本设置和表空间文件 mysqld程序:InnoDB–日志 mysqld程序–InnoDB:缓存区的设置和优化 mysqld程序:其它选项 mysqldump程序 mysql程序 myisamchk程…
1.哈希表介绍 前面我们已经介绍了许多类型的数据结构.在想要查询容器内特定元素时,有序向量使得我们能使用二分查找法进行精确的查询((O(logN)对数复杂度,很高效). 可人类总是不知满足,依然在寻求一种更高效的特定元素查询的数据结构,哈希表/散列表(hash table)就应运而生啦.哈希表在特定元素的插入,删除和查询时都能够达到O(1)常数的时间复杂度,十分高效. 1.1 哈希算法 哈希算法的定义:把任意长度的输入通过哈希算法转换映射为固定长度的输出,所得到的输出被称为哈希值(hashCod…