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threejs法线外扩描边
three.js使用卷积法实现物体描边效果
法线延展法 网上使用法线延展法实现物体描边效果的文章比较多,这里不再描述. 但是这种方法有个缺点:当两个面的法线夹角差别较大时,两个面的描边无法完美连接.如下图所示: 卷积法 这里使用另一种方法卷积法实现物体描边效果,一般机器学习使用该方法比较多.先看效果图: 使用three.js具体的实现方法如下: 创建着色器材质,隐藏不需要描边的物体进行渲染,将需要描边的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色. 利用片源着色器计算卷积,白色是物体内部,黑色是物体外部,灰色是边框. 设置材质透明.不融合
描边shader(法线外拓)
描边的思路是需要两个pass.第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈.第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了.代码实现如下: Shader "Custom/PjOutlineTest" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineWi
stm32 外扩SRAM使用问题
当把外扩SRAM内存拷贝到片上SRAM内存时使用内存拷贝函数memset()或者原子定义的mymemset()函数,编译器会提示空间不足. 原因是这两个函数一个是只能对片上SRAM操作,一个是只能对外扩SRAM操作,两者没有一个可以同时操作片上SRAM和外扩SRAM,所以编译器会提示内存空间不足.
stm32f103vct6外扩sram芯片
STM32F103是一款高性价比.多功能的单片机,配备常用的32位单片机片外资源,基于ARM Cortex-M3的32位处理器芯片,片内具有256KB FLASH,48KB RAM ( 片上集成12Bit A/D.D/A.PWM.CAN.USB.SDIO.FSMC等资源).是应用的较为广泛的一款单片机, 内置48KB RAM在产品设计过程中如需要外扩SRAM存储器,采用一款由VTI科技公司推出的VTI7064专用STM32单片机外扩的串口SRAM,电源电压范围从4.5V到5.5V,其典型电压值为
STM32F407 外扩SRAM
字节控制功能.支持高/低字节控制. 看看实现 IS62WV51216 的访问,需要对 FSMC进行哪些配置. 这里就做一个概括性的讲解.步骤如下: 1)使能 FSMC 时钟,并配置 FSMC 相关的 IO 及其时钟使能. 要使用 FSMC,当然首先得开启其时钟.然后需要把 FSMC_D0~15,FSMCA0~18 等相关IO 口,全部配置为复用输出,并使能各 IO 组的时钟. 使能 FSMC 时钟的方法: RCC_AHBPeriphClockCmd(RCC_AHBPeriph_FSMC,ENAB
STM32 ~ 外扩SRAM
字节控制功能.支持高/低字节控制. 看看实现 IS62WV51216 的访问,需要对 FSMC进行哪些配置. 这里就做一个概括性的讲解.步骤如下: 1)使能 FSMC 时钟,并配置 FSMC 相关的 IO 及其时钟使能. 要使用 FSMC,当然首先得开启其时钟.然后需要把 FSMC_D0~15,FSMCA0~18 等相关IO 口,全部配置为复用输出,并使能各 IO 组的时钟. 使能 FSMC 时钟的方法: RCC_AHBPeriphClockCmd(RCC_AHBPeriph_FSMC,ENAB
1.3:Render Pipeline and GPU Pipeline
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline (渲染流水线)和 GPU Pipeline (图形硬件流水线)有一个比较细致的了解.这是一篇干货,内容主要参考了<Unity Shader入门精要>.<Real-Time Rendering>以及众多博客,其中加入了一些个人的见解,里面涉及到的知识能够为我们以后的Shader编写提供
1.4:SubShader
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在了解了渲染流水线之后,我们可以开始SubShader的学习了. 什么是SubShader 我们在1.1节中提到: SubShader:SubShader是Shader代码的核心部分.由于运行终端的不同,其所能支持的渲染等级也是不同的,所以我们在必要时可以编写多个SubShader,Unity会为我们从上到下寻找并使用终端所能支持的第一个SubShader.在SubSha
Unity——卡通渲染实现
效果展示: 原模型: 一.简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 1.人物有描边 2.有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果: 二.描边 1.法线外扩 实现描边方式多种,比如卷积区分边界: 这里使用更简单的两个Pass,一个只用纯色画背面,利用法线外扩顶点,根据深度的不同这个纯色的背面会被显示出来,同时又不会遮挡正面: Pass { Tags {"LightMode"=&
Shader实例:边缘发光和描边
效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader
unity描边效果
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1
小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli
基于Shader实现的UGUI描边解决方案
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 大扎好,我系狗猥.当大家都以为我鸽了的时候,我又出现了,这也是一种鸽.创业两年失败后归来,今天想给大家分享一个我最近研究出来的好康的,比游戏还刺激,还可以教你登dua郎喔(大误 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用. 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下来,我会向大家介绍思路和具体实现过程.如果你想直接代到项目里使用,请自行跳转到本文最后,那里有
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
STM32F103片外运行代码分析
STM32F103片外运行代码分析 STM32F103有三种启动方式: 1.从片内Flash启动: 2.从片内RAM启动: 3.从片内系统存储器启动,内嵌的自举程序,用于串口IAP. 无法直接在片外NorFlash或者SRAM启动,则需要BootLoader,然后再跳转到片外执行应用程序. 官网的STM32F103ZET6开发板主芯片STM32F103: 片内512K Flash,地址0x0800 0000 ~ 0x0807 FFFF: 64K RAM,地址0x2000 0000 ~2000 F
02--css背景与边框--css揭秘
背景与边框 一 半透明边框 rgba/hsla颜色 1.难题 假设我们想给一个容器设置一层白色背景和一道半透明白色边框,body 的背景会从它的半透明边框透上来.我们最开始的尝试可能是这样的: #border { width:100px; height:100px; border: 10px solid hsla(0,0%,100%,.5); background: white; } 但实际上看不到边框,边框去哪儿了? 2.解决方案 尽管看起来并不像那么回事,但我们的边框其实是存在的.默认情况下
Unity3D学习笔记(三十六):Shader着色器(3)- 光照
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果. 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向, 光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting
Android Drawable 详解(教你画画!)
参考 1.Android中的Drawable基础与自定义Drawable 2.android中的drawable资源 3.Android开发之Shape详细解读 Drawable分类 No xml标签 Class类 含义 1 shape ShapeDrawable 特定形状,模型的图样 2 selector StateListDrawable 不同状态选择不同的图样 3 layer-list LayerDrawable 层叠图样 4 level-list LevelListDrawable 不同
css中的负边距
css中的负边距(negative margin)是布局中的一个常用技巧,只要运用得合理常常会有意想不到的效果.很多特殊的css布局方法都依赖于负边距,所以掌握它的用法对于前端的同学来说,那是必须的.本文非常基础,老鸟可以略过. 负边距在普通文档流中的作用和效果 那些没有脱离文档流的元素(指不是浮动元素也不是绝对定位.固定定位的元素等),其在页面中的位置是跟随者文档流的变化而变化的.看下面这幅图: 负边距对这些由文档流控制的元素的作用是,会使它们在文档流中的位置发生偏移,但这种偏移不同于相对定位
geotrellis使用(十)缓冲区分析以及多种类型要素栅格化
目录 前言 缓冲区分析 多种类型要素栅格化 总结 参考链接 一.前言 上两篇文章介绍了如何使用Geotrellis进行矢量数据栅格化以及栅格渲染,本文主要介绍栅格化过程中常用到的缓冲区分析以及同一范围内的多种类型要素栅格化. 本文主要记录今天过程中碰到的两个问题,第一个问题就是线状要素在进行栅格化的时候只有单个像素,看不出应有的效果:第二个问题就是同一地区的数据既包含面状要素,又包含了线状要素,普通方式只能栅格化成两套数据.下面我为大家介绍解决这两个问题的方法(当然若
使用css3的动画模拟太阳系行星公转
本文介绍使用css3的animation画一个太阳系行星公转的动画,再加以改进,讨论如何画椭圆的运行轨迹.然后分析京东和人人网使用animation的实际案例,最后结合css3的clip-path做一些比较特别的动画. 太阳系最终的效果图如下: css3的animation是通过关键帧的形式做出来的,首先设定一个动画的运行时间,然后在这个时间轴上的若干位置处插入关键帧,浏览器根据关键帧设定的内容做过渡动画.animation常结合transform属性进行制作.以一个简单的例子说明,以一个div
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列表、元组和字符串属于有序序列,其中的元素有严格的先后顺序