unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。

Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass)

老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染。因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着它使用),所以不支持一些新的渲染特性,比如unity5的新pbr shader standard shader,还有新的reflection probes。可以换成新的Deferred Lighting。

好处就是没有对光源个数
限制,因为它把所有光照计算所需要的数据都渲染到了render
target中。所有的光照都是逐像素计算,可以与法线贴图正确交互。所有的光都有cookies和阴影。因为它是逐像素计算光照,所以不像顶点着色多边
形明显,不真实。逐顶点光照,就是在vetext
shader中计算光照颜色,每个顶点计算一次光照,再进行插值。逐像素计算光照就是每个像素都计算光照,在fragement shader中计算。
light prepass渲染中的开销与光找到的像素数量呈正相关,与场景复杂度无关,与光的体积范围相关,与被照亮的物体个数无关。所以,使光的体积变小可以提升性能。
light
prepass渲染不支持抗锯齿,也无法处理半透明物体,半透明物体如图所示将会用forward
rendering处理,网格物体也不能接受阴影,只能用四个camera culling masks,(官方文档解释: You can only
use up to four culling masks. That is, your culling layer mask must at
least contain all layers minus four arbitrary layers, so 28 of the 32
layers must be set. Otherwise you will get graphical artefacts.)
使用它必须定义Shader Model 3.0以上,支持Depth render textures和two-sided stencil buffers。2004年后的大部分的pc都支持light prepass
light prepass的消耗全部来自光照射到物体需要渲染的像素个数,完全不取决于场景复杂度,所以小的点光源,和spot光,或者光照被遮挡,都是消耗很少的(优化可以从此处下手)。为了产生阴影也要渲染几次,所以阴影也有部分开销。

light prepass在unity中需要3个pass
1.    Base Pass:首先计算屏幕空间缓冲信息:depth, normal,和specular power
2.    Lighting pass: 使用上面的缓冲信息在其他的缓冲区计算光照
3.    Final pass: 物体再次渲染,获取上面计算的光照和贴图再加上环境光/自发光等等混合在一起。
过程如下图所示,
 
如果物体的shader不能用light prepass处理,则会用forward rendering处理。

Base Pass
在这个pass中先渲染一遍物体,把view space的 normal和 specular power存在一张 ARGB32 Render Texture中,normal使用agb通道,specular使用a通道。
Base Pass的结果就是把场景信息和一张 Render Texture填充在z buffer中。
Lighting Pass
Lighting
Pass就是通过depth,normal和specular power计算光照。光照在screen
space进行计算,所以消耗与需要计算的时间不取决于场景复杂程度。光照缓冲信息存在一张 ARGB32 Render
Texture中,它包括漫反射光照在rgb通道,高光强度在a通道。光照值用 logarithmic
encode可以有更好的动态范围。当camera 的HDR选项被选择,光照缓冲信息使用ARGBHalf 格式,不使用 logarithmic
encode。
final pass
所有物体再一次全部渲染,获取光照并与贴图和环境光混合计算。Lightmaps也在final pass
中使用。相机离得近的地方进行实时光照,只烘焙 indirect lighting。相机离得远的地方,光全部烘焙。

Deferred Lighting Rendering Path

unity5新的deferred rendering。
最大的好处就是不限制光源数量。所有的光照都是逐像素计算,可以与法线贴图正确交互。所有的光都有cookies和阴影。
使用G-Buffer 的前提是这些数据可以一次性写入多个render target, 即Multiple-Render-Target (MRT).
deferred rendering中的开销与光找到的像素数量呈正相关,与场景复杂度无关,与光的体积范围相关,与被照亮的物体个数无关。所以,使光的体积变小可以提升性能。
deferred rendering不支持抗锯齿,也无法处理半透明物体,半透明物体如图所示将会用forward rendering处理,网格物体也不能接受阴影,只能用四个

延迟渲染不能渲染半透明的原因gpu pro2给出了解释:

In particular, deferred rendering solutions have difficulty representing transparent materials, because information regarding surfaces seen through the material would be discarded. 是因为被discard掉了。

使
用它需要一个支持Multiple Render Targets (MRT)的显卡,必须定义Shader Model 3.0以上,支持Depth
render textures和two-sided stencil buffers。2005年后的大部分的pc都支持deferred
rendering。
deferred rendering的消耗全部来自光照射到物体需要渲染的像素个数,完全不取决于场景复杂度,所以小的点光源,和spot光,或者光照被遮挡,都是消耗很少的(优化可以从此处下手)。为了产生阴影也要渲染几次,所以阴影也有部分开销。

在deferred rendering中经过两个pass
1.  
 G-buffer pass:所有物体先渲染一遍,计算出diffuse color,specular color , smoothness,
world space normal,emission和depth,存在screen space 缓冲信息中。
2.    Lighting pass:增加光照到前面的emission缓冲信息中。
基本如下图所示(unity 在G-buffer中生成的信息比图中要多具体看1)
 
如果物体的shader不能用light prepass处理,则会用forward rendering处理。

默认 g-buffer布局,4个render targetRT0,RT1,RT2,RT3:
RT0, ARGB32 格式: Diffuse color (RGB), 不使用(A).
RT1, ARGB32格式: Specular color (RGB), roughness (A).
RT2, ARGB2101010格式: World space normal (RGB), 不使用(A).
RT3, ARGB32 (non-HDR) 或 ARGBHalf (HDR) 格式: Emission + lighting + lightmaps + reflection probes buffer.
Depth+Stencil buffer.
ARGB32:每个通道8位整型
ARGBHalf
:每个通道16位浮点型(所以在相机HDR模式使用这种格式储存光照可以获得更大动态范围,光照细节更细致。但是有些图形卡不支持浮点型的render
texture,使用需注意,可以用使用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat检查)

所以g-buffer中在无HDR情况下是160bits/像素,有HDR情况下是192/像素。

G-Buffer Pass

个物体都渲染一次,Diffuse, specular, surface smoothness, world space normal,
和emission+ambient+reflections+lightmaps 被渲染进
g-buffer贴图。g-buffer贴图作为材质的全局参数可以被使用(名字叫CameraGBufferTexture0 ..
CameraGBufferTexture3)
Light Pass
在Light Pass中通过g-buffer和depth计算光照,在screen space中计算,所以消耗与需要计算的时间不取决于场景复杂程度。光照信息存储在emission缓冲中。

参考:http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-DeferredShading.html

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953

   

                               -----by  wolf96 

Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path的更多相关文章

  1. 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

    Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之 ...

  2. Deferred shading rendering path翻译

    Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a ...

  3. 延迟渲染 deferred Shading

    流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线  和颜色  到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图  (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表 ...

  4. 新旧Django版本中urls与path的区别

    from django.conf.urls import url from . import view urlpatterns = [ url(r'^hello$', view.hello),] 新版 ...

  5. jquery源码解析:jQuery延迟对象Deferred(工具方法)详解2

    请接着上一课继续看. $.Deferred()方法中,有两个对象,一个是deferred对象,一个是promise对象. promise对象有以下几个方法:state,always,then,prom ...

  6. Deferred Shading,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)【转】

    Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net ...

  7. Deferred Shading(延迟渲染)

    1.简介      在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh).      2) 决定表面材质特性,例如法 ...

  8. Deferred Shading延迟渲染

    Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh:2)指定材质:3)处理光照效果:4)输出.传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了. 延迟渲染的步骤:1)Pa ...

  9. unity5.0新功能

    原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standa ...

随机推荐

  1. WisDom.Net 框架设计(八) 持久层

    WisDom.Net ---持久层  1.什么是持久层        持久层负责最基础的功能支撑,为项目提供一个高层,统一,和并发的数据持久机制,提供了比如建立数据库连接,关闭数据库连接,执行sql语 ...

  2. 如何在Sql2008中获取表字段属性和注释?

    如何在Sql2008中获取表字段属性和注释? select b.[value] from sys.columns a left join sys.extended_properties b on a. ...

  3. windows server 2003 系统重装蓝屏

    错误码:0X0000007B 这个代码和硬盘有关系,不过不用害怕,不是有坏道了,是设置问题或者病毒造成的硬盘引导分区错误.如果您在用原版系统盘安装系统的时候出这个问题,那说明您的机器配置还是比较新的, ...

  4. java web工程的错误页面的简单配置

    jsp页面,本身服务器也会将该页面翻译成一个servlet页面,所以请求该页面就会有可能出现错误的情况,就会出现下面类似的页面 这样给客户看到并不友好. 1.jsp页面<%@ page %> ...

  5. Mediator 模式

    在面向对象系统的设计和开发过程中,对象之间的交互和通信是最为常见的情况,因为对象间的交互本身就是一种通信.在系统比较小的时候,可能对象间的通信不是很多.对象也比较少,我们可以直接硬编码到各个对象的方法 ...

  6. Bootstrap 3 支持 IE8

    Bootstrap 3 支持 IE8 <!-- HTML5 Shim and Respond.js IE8 support of HTML5 elements and media queries ...

  7. JavaScript 输入自动完成插件

    作为web开发的一员,应该都不陌生,信息处理时,很多时候需要根据用户的输入实时反馈查询结果供其选择,这给了用户很好的人机交互体验,在各大门户网站上已经被使用的很成熟了,最近项目中用到此功能,网上有很多 ...

  8. js获取时间天数

    date2必须大于date1 function getDays(date1,date2){ /*获取之间的天数*/ /*date1,date2都是date格式*/ var getd=(date2.ge ...

  9. Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

    目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...

  10. Android多点触摸 与 手势识别

    1. 事件类型 MotionEvent.ACTION_DOWN MotionEvent.ACTION_MOVE MotionEvent.ACTION_UP 2. 事件传递 public boolean ...