多-threaded负荷plist特征。获取知识的必要性:

1.多线程开启:pthread

2.怎样在线程中载入plist

一.多线程开启

当我们想在程序中开多线程中。第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法。幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有。

cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread能够找到。既然是自带的,必须它的理由。想在VS中应用这个插件须要两个步骤:

1.须要右键project--属性--配置属性--链接器--输入--编缉右側的附加依赖项--在当中加入pthreadVCE2.lib,例如以下图所看到的:

2..须要右键project--属性--配置属性--C/C++--常规--编缉右側的附加包括文件夹--加入新行--找到pthread文件夹所在位置。例如以下图所看到的:

然后我们就能够应用这个插件在程序中开启新线程。简单线程开启方法例如以下代码所看到的:

头文件:

  1. #ifndef _LOADING_SCENE_H__
  2. #define _LOADING_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "pthread/pthread.h"
  5. class LoadingScene : public cocos2d::CCScene{
  6. public:
  7. virtual bool init();
  8. CREATE_FUNC(LoadingScene);
  9. int start();
  10. void update(float dt);
  11. private:
  12. pthread_t pid;
  13. static void* updateInfo(void* args); //注意线程函数必须是静态的
  14. };

cpp文件

  1. #include "LoadingScene.h"
  2. #include "pthread/pthread.h"
  3. using namespace cocos2d;
  4. bool LoadingScene::init(){
  5. this->scheduleUpdate();
  6. start();
  7. return true;
  8. }
  9. void LoadingScene::update(float dt){
  10. //能够在这里重绘UI
  11. }
  12. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  13. //能够在这里载入资源
  14. return NULL;
  15. }
  16. int LoadingScene::start(){
  17. pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
  18. return 0;
  19. }

二 载入Plist

我们能够在新开的线程中。载入资源,设置一个静态变量bool,在新线程中。当载入全然部资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检測bool值,为假,能够重绘UI(比如,显示载入图片,或者模拟载入进度),为真,则载入目标场景。相关代码例如以下:

  1. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  2. CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
  3. cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist");
  4. cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist");
  5. cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist");
  6. loadComplete = true;  //状态值设为真,表示载入完毕
  7. return NULL;
  8. }

成功载入且执行后,你会发现新场景中全部精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?

由于我们在载入plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist相应Png图的Texture2D,并将其载入进缓存中。但是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中。创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是全部的opengl api都必须在主线程中调用;其他的操作,比方文件,内存。plist等,能够在新线程中做,这个不是cocos2d不支持,是opengl的标准,无论你是在android,还是windows上使用opengl,都是这个原理。

所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示。那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源代码。发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)方法,是能够传入Texture2D參数的。

是的。我们找到了解决方法:

相关代码例如以下:

  1. int LoadingScene::start(){
  2. CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("BattleIcons.png"); //在这里(主线程中)载入plist相应的Png图片进纹理缓存
  3. CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ArcherAnim.png"); //以这样的方法载入的纹理,其Key值就是文件path值,即比如
  4. texture2的key值就是ArcherAnim.png
  5. CCTexture2D *texture3 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("DeathReaperAnim.png");
  6. pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
  7. return 0;
  8. }
  9. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  10. CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
  11. CCTextureCache* teCache = CCTextureCache::sharedTextureCache();
  12. CCTexture2D* texture1 = teCache->textureForKey("BattleIcons.png"); //从纹理缓存中取出Texure2D,并将其当參数传入addSpriteFramesWithFile方法中
  13. cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist",texture1);
  14. CCTexture2D* texture2 = teCache->textureForKey("ArcherAnim.png");
  15. cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist",texture2);
  16. CCTexture2D* texture3 = teCache->textureForKey("DeathReaperAnim.png");
  17. cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist",texture3);
  18. loadComplete = true;
  19. return NULL;
  20. }

解决。这是不是违背OpenGl产品规格,不要创建一个新的线程Texture2D。


Cocos2dx 多线程的更多相关文章

  1. cocos2d-x 多线程以及线程同步

    转自:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479 cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作 ...

  2. Cocos2d-X多线程(3) cocos2dx中的线程安全

    在使用多线程时,总会遇到线程安全的问题.cocos2dx 3.0系列中新加入了一个专门处理线程安全的函数performFunctionInCocosThread(),他是Scheduler类的一个成员 ...

  3. Cocos2d-X多线程(1) 在cocos2d-x中使用多线程

    教科书上说:进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位. 进程是程序在计算机上的一次执行活动.直观的讲就是会产生一个pid. int main() {     //业务逻辑代码     re ...

  4. Cocos2d-X多线程(4) 在子线程中进行网络请求

    新版本的android系统已经不允许在UI线程中进行网络请求了,必须新建一个线程. 代码实操: 头文件: #ifndef __TestThreadHttp_SCENE_H__ #define __Te ...

  5. Cocos2d-X多线程(2) 线程的互斥量std::mutex和线程锁

    多个线程同时访问共享资源时,经常会出现冲突等.为了避免这种情况的发生,可以使用互斥量,当一个线程锁住了互斥量后,其他线程必须等待这个互斥量解锁后才能访问它. thread提供了四种不同的互斥量: 1. ...

  6. 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题

    我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...

  7. [转]eoe社区cocos2d-x游戏引擎知识大汇总

    [eoeAndroid 社区]特意为大家汇总了cocos2d-x知识贴,分量十足,纯正干或.从基础教程到游戏应用的开发,我们不让知识流失,我们要做知识的搬运工还有加工 师.希望大家能够一起的学习,和大 ...

  8. Cocos2d-x视频教程

    目录 1. 我的技术专栏 2. 相关推荐 3. 下载链接 4. cocos2d-xx Lua+JS+C++教学视频 5. 杨丰盛Cocos2D-X游戏课程 6. [Cocos2d-x]塔防游戏开发实战 ...

  9. 【转】【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载

    原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15334159 cocos2d-x中和Android,Windows都 一样, ...

随机推荐

  1. adb shell - device not found

    如果是真机,则连接usb即可(我的是真机).

  2. Mac下配置node.js 和react-native

    最近对JS挺感兴趣的,就琢磨着在mac上配置下环境学习学习,正巧看到了Facebook的react-native,顺便配置了一下. 安装Homebrew 终端输入: ruby -e "$(c ...

  3. XML约束

    XML约束--能够看懂约束内容,根据约束内容写出符合规则的xml文件. DTD约束 1)导入dtd方式 内部导入 <!DOCTYPE note [ <!ELEMENT note (to,f ...

  4. VBoxManage命令详解

    转自:http://zhang-ly520.iteye.com/blog/300606 由于最近工作对vbox有一定涉猎,发现这个写的比较好,先转来,稍有空时再根据自己的心得整理一下. VBoxMan ...

  5. php中的双引号和单引号的区别?

    1.单引号里面的字符串直接全部转义,原样输出(即:单引号内部的变量不会被执行) 2.双引号里面的变量会被替换(即:变量会执行) 例如:$name = 'hello';echo "the $n ...

  6. JS冒泡事件与处理

    JavaSciprt事件中有两个很重要的特性:事件冒泡以及目标元素. 事件冒泡: 当一个元素上的事件被触发的时候,比如说鼠标点击了一个按钮,同样的事件将会在那个元素的所有祖先元素中被触发.这 一过程被 ...

  7. S5PV210启动过程分析

    一.三星官方推荐方式 1.数据手册<S5PV210_iROM_Application_note>中截取:

  8. 【Git】Git远程操作详解

    Git是目前最流行的版本管理系统,学会Git几乎成了开发者的必备技能. Git有很多优势,其中之一就是远程操作非常简便.本文详细介绍5个Git命令,它们的概念和用法,理解了这些内容,你就会完全掌握Gi ...

  9. 分析智能卡的ATR格式

    一些例子 NXP 080=========3b f8 T0   Y1 = 0xF(TA1, TB1, TC1, TD1), K = 813 TA1 F = 0x1(Fi = 372, Fmax = 5 ...

  10. BZOJ1533: [POI2005]Lot-A Journey to Mars

    1533: [POI2005]Lot-A Journey to Mars Time Limit: 5 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 174  Solved: 76[S ...