多-threaded负荷plist特征。获取知识的必要性:

1.多线程开启:pthread

2.怎样在线程中载入plist

一.多线程开启

当我们想在程序中开多线程中。第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法。幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有。

cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread能够找到。既然是自带的,必须它的理由。想在VS中应用这个插件须要两个步骤:

1.须要右键project--属性--配置属性--链接器--输入--编缉右側的附加依赖项--在当中加入pthreadVCE2.lib,例如以下图所看到的:

2..须要右键project--属性--配置属性--C/C++--常规--编缉右側的附加包括文件夹--加入新行--找到pthread文件夹所在位置。例如以下图所看到的:

然后我们就能够应用这个插件在程序中开启新线程。简单线程开启方法例如以下代码所看到的:

头文件:

  1. #ifndef _LOADING_SCENE_H__
  2. #define _LOADING_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "pthread/pthread.h"
  5. class LoadingScene : public cocos2d::CCScene{
  6. public:
  7. virtual bool init();
  8. CREATE_FUNC(LoadingScene);
  9. int start();
  10. void update(float dt);
  11. private:
  12. pthread_t pid;
  13. static void* updateInfo(void* args); //注意线程函数必须是静态的
  14. };

cpp文件

  1. #include "LoadingScene.h"
  2. #include "pthread/pthread.h"
  3. using namespace cocos2d;
  4. bool LoadingScene::init(){
  5. this->scheduleUpdate();
  6. start();
  7. return true;
  8. }
  9. void LoadingScene::update(float dt){
  10. //能够在这里重绘UI
  11. }
  12. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  13. //能够在这里载入资源
  14. return NULL;
  15. }
  16. int LoadingScene::start(){
  17. pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
  18. return 0;
  19. }

二 载入Plist

我们能够在新开的线程中。载入资源,设置一个静态变量bool,在新线程中。当载入全然部资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检測bool值,为假,能够重绘UI(比如,显示载入图片,或者模拟载入进度),为真,则载入目标场景。相关代码例如以下:

  1. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  2. CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
  3. cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist");
  4. cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist");
  5. cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist");
  6. loadComplete = true;  //状态值设为真,表示载入完毕
  7. return NULL;
  8. }

成功载入且执行后,你会发现新场景中全部精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?

由于我们在载入plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist相应Png图的Texture2D,并将其载入进缓存中。但是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中。创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是全部的opengl api都必须在主线程中调用;其他的操作,比方文件,内存。plist等,能够在新线程中做,这个不是cocos2d不支持,是opengl的标准,无论你是在android,还是windows上使用opengl,都是这个原理。

所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示。那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源代码。发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)方法,是能够传入Texture2D參数的。

是的。我们找到了解决方法:

相关代码例如以下:

  1. int LoadingScene::start(){
  2. CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("BattleIcons.png"); //在这里(主线程中)载入plist相应的Png图片进纹理缓存
  3. CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ArcherAnim.png"); //以这样的方法载入的纹理,其Key值就是文件path值,即比如
  4. texture2的key值就是ArcherAnim.png
  5. CCTexture2D *texture3 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("DeathReaperAnim.png");
  6. pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
  7. return 0;
  8. }
  9. void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
  10. CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
  11. CCTextureCache* teCache = CCTextureCache::sharedTextureCache();
  12. CCTexture2D* texture1 = teCache->textureForKey("BattleIcons.png"); //从纹理缓存中取出Texure2D,并将其当參数传入addSpriteFramesWithFile方法中
  13. cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist",texture1);
  14. CCTexture2D* texture2 = teCache->textureForKey("ArcherAnim.png");
  15. cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist",texture2);
  16. CCTexture2D* texture3 = teCache->textureForKey("DeathReaperAnim.png");
  17. cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist",texture3);
  18. loadComplete = true;
  19. return NULL;
  20. }

解决。这是不是违背OpenGl产品规格,不要创建一个新的线程Texture2D。


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