unity中全屏背景图缩放
using UnityEngine;
using System.Collections; public class BgPicScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization
public UITexture bg;
void Start () { Debug.Log("device宽高: " + Screen.width + "_" + Screen.height); UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>(); if (root != null)
{
//终极大杀器 整体资源缩放比例
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height = Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s); Debug.Log("按设计分辨率屏幕width = " + width + "_height = " + height); Debug.Log("背景图片的设计分辨率bgWIdth:" + bg.width + "_bgHeight:" + bg.height); float bgRatio = (float) bg.width / bg.height;
float manualRatio = (float)width / height; if (bgRatio < manualRatio) //遇到按照屏幕高度缩放水平两边出现黑边的情况,要按照宽度来缩放背景图片
{
//bg.width = width;
//bg.height = Mathf.CeilToInt(width / ); float targetScale = (float)width / bg.width;
bg.transform.localScale = new Vector3(targetScale,targetScale, );
}
} } // Update is called once per frame
void Update () { }
} using UnityEngine;
using System.Collections; public class UIRootScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
AdaptiveUI();
} // Update is called once per frame
void Update () { } static private void AdaptiveUI()
{
int ManualWidth = ;
int ManualHeight = ;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (uiRoot != null)
{
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
else
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
}
Debug.Log("uiRoot Height:" + uiRoot.manualHeight);
}
}
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