一、创建GameScene以及GameLayer

就是简单创建一个Scene而已,在此就不多说啦~,可以参照我的打飞机的学习笔记(2)。

二、添加一个开始栏

很简单,就是调用Block中的create方法就可以啦~,只是需要传入大小和颜色等等的参数即可。

void GameLayer::addStartLine()
{
auto block = Block::createWithArgs(Color3B::YELLOW, Size(visibleSize.width,visibleSize.height/), "Touch to start", , Color4B::BLACK); //调用方法。
this->addChild(block); //加入到场景中,如果没有设定Position的话,就是默认在Vec2::ZERO的位置
}

然后上图看效果、(记得在init中调用此方法).

三、加入一个结束栏

void GameLayer::addEndLine()
{
auto block = Block::createWithArgs(Color3B::GREEN, visibleSize, "Game Over", , Color4B::BLACK);
block->setBlockCol();
this->addChild(block); }

效果如下哈:

四、添加NormalLine以及实现初始化

(1)实现NormalLine的方法就是添加4个块,一个黑的,3白的。实现如下

void GameLayer::addNormalLine(int blockCol)//Col即行
{
int blackRow = CCRANDOM_0_1()*; //随机数,随机一个黑色的方块
for(int i=;i<;i++)
{
auto block = Block::createWithArgs(blackRow==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE,
Size(visibleSize.width/-,visibleSize.height/-), "", , Color4B::BLACK);
block->setPosition(Vec2(i*visibleSize.width/,blockCol*visibleSize.height/));
block->setBlockCol(blockCol);//储存所在的行号
this->addChild(block);
}
}

(2)初始化界面

void GameLayer:: startGame()
{
this->addStartLine();
this->addNormalLine();
this->addNormalLine();
this->addNormalLine(); }

于是乎,我们没有WelcomeScene的别踩白块的开始界面就此OK!!

五、游戏触摸事件的实现。

游戏的交互很简单,就是点一下黑的就变灰,然后下移(这个放在GameLoop中),点下白的就拜拜。

实现如下:

(1)先继承Layer的触摸方法。

virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);

这是一个单点的触摸方法。还有3个,我们这里用不到,就先不多说啦,然后这个方法,可以帮助我们实现触摸交互的功能。

然后我们还需要在init中,将此加入事件监听器。

    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();   //创建一个单点触控的方法
touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this); //加入方法
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);//设置优先级

(2)触摸方法的实现

bool GameLayer::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{ auto bs = Block::getBlocks(); //取出那个存放Block的数组
Block *b; for(auto it = bs->begin(); it != bs->end(); it++)
{
b = *it; //it是数组的指针,而*it才是其中存放的内容,即Block类的指针 if( b->getBlockCol() == && b->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation()) )
{
if(b->getColor()==Color3B::BLACK)
{ b->setColor(Color3B::GRAY); //变灰
break;
}else
{
MessageBox("GameOver","失败"); //失败,失败后可以要强制重新开始。。在此我就默默省了。
}
}
} return true;
}

效果图如下:

                    

六、GameLoop的实现

(1)MoveDown的实现

void GameLayer::moveDown()
{
this->addNormalLine(); //新加入一栏 auto bs = Block::getBlocks();
for(auto it=bs->begin(); it!=bs->end(); it++)
{
(*it)->moveDown(); //所有的Block向下移动下。
}
}

(2)GameLoop的实现

如果仅仅实现(1)的话= =,那你玩到天荒地老都停不下来= =,所以我们要加一个限制,就是啥时候游戏结束。

要不就是手残点到白的的时候死翘翘,要不就是集满25个Block就可以……(你懂的)。

所以呢,我们需要加入一个计数变量_lineCount和是否结束的bool变量 _showEndLine,

1、定义初始化

在GameLayer.h定义一个int的变量,然后再那个初始化中初始化为0,_showEndline则初始化为false

2、然后在addNormalLine()方法计数++

3、然后在MoveDone中进行一个结束的判断。

if(_lineCount<)
{
this->addNormalLine();
} else if(!_showEndLine)
{
this-> addEndLine();
_showEndLine = true;
}

4、然后在触摸事件中,也要多一个判断,就是结束栏虽然点到,但是不会变成灰色的= =

            if(b->getColor()==Color3B::BLACK)
{ b->setColor(Color3B::GRAY);
this->moveDown();break;
} else if(b->getColor()==Color3B::GREEN)
{
this->moveDown();
} else
{
MessageBox("GameOver","失败");
}

5、最后上图

七、计时间的加入。

(1)当然是要建立一个Label,嘻嘻,在头文件中定义:

 Label *_timerLabel;       

 long _startTime;        //开始的时刻

 bool _timeRunning;       //是否在跑

(2)相关方法

void GameLayer::update(float dt)     //继承的update方法,会自动一秒60次的更新画面
{
long offset = clock()-_startTime; //计算出时间 _timerLabel->setString(StringUtils::format("%g",((double)offset)/1000000)); //改变Label的值。
} void GameLayer::startTimer() //开始的时刻
{
if(!_timeRunning)
{
scheduleUpdate();
_startTime = clock();
_timeRunning = true;
}
} void GameLayer::stopTimer() //结束
{
if(_timeRunning)
{
unscheduleUpdate();
_timeRunning = false;
}
} void initTimeLabel() //初始化_timerLabel
{ _timerLabel = Label::create(); _timerLabel->setColor(Color3B::BLUE); _timerLabel->setSystemFontSize(50);
_timerLabel->setString("0.0000");
_timerLabel->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 100);
this->addChild(_timerLabel,10)
}

然后上图。看效果。到此经典模式完成,其他模式,我会以后再分享,因为我也是看别人的学习的,我是个小白,只是把每次学习的通过写博客的方式强化印象,并且希望其他小白有个借鉴。毕竟只有开放,才能更快更好的进步。

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