先来说说一下几个最基本的对象:

TGraphicsDeviceProvider:这个对象决定我们的游戏是用什么来渲染的,比如DX或者OpenGL,DX还有多个版本可以选择。

TCustomSwapChainDevice:引擎的渲染器,要在哪里渲染,只要传入指定目标的Handle就可以了。比如要在TForm上渲染,那么就传入TForm.Handle;如果要在某个TPanel上渲染,那么就传入TPanel.Handle。所以你可以在Form上放多个Panel,然后调用TCustomSwapChainDevice.Add(Panel.Handel,目标Size)就可以了。

TCustomCanvas:画布,所有的东西要显示出来都得靠它。

TArchive:资源管理器,加载Asphyre的asvf(早期叫asdb)资源文件,分为file和image两种。file就是非图像文件,比如xml、ini之类的;image就是图像文件,有texturesize、visiblesize、patternsize等属性(这个另外介绍)。

TAtlasImages:图像管理器,就是你载入的资源中,所有的图像都放在这个管理器里面统一管理。这个管理器提供一些方法可以让你在需要的时候取到。

TBitmapFonts:字体管理器,就是你载入的资源中,所有的字体文件都放在这个管理器里面统一管理。这个管理器需要传入Canvas对象,内部自带一些渲染方法(其实还是通过Canvas)。可以支持中文,但不适合。

TMultimediaTimer:高精度计时器。其实我们显示游戏内容是这样实现的:在高精度计时器的ontimer里面不断的调用Canvas把东西画出来,比如1毫秒(千分之一秒)画一次,不断重复画。

结合作者提供的Basic工程示例,基本上能掌握怎么通过Asphyre把一些图片、文字显示在窗口上的了。

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