Kinect 开发 —— 用户交互设计的若干思考
Metro 风格
windows 8
Kinect Hub 手势原型设计
悬停选择 翻页控制
关节点重叠的处理方法
将箭靶设置在画面的边缘,这样玩家持弓的角度与屏幕保持一个大约45度的锐角,这样Kinect可以很精确的检测到拉弓射箭的动作
手势天生具有一定随意性,而且具有一定的文化背景差异性
手与设备的非接触性
虚拟触摸的界面
Kinect 使交互“柔软化”
确认操作保持简单一致
悬停选择 —— 将手停在想要选择的项目方块或按钮上,等待进度圆圈的填充,这个过程会在T时间内完成(T为悬停等待时间,建议1.5s),左手,右手均可操作
优点:易学习,高度可靠且可预测
缺点:必须等待预定的悬停时间
滑动解锁 —— 用户根据屏幕的提示,用手水平地在空气中一滑,于此同时的屏幕上也显示滑动块的滑动效果
优点 :确认时间取决于手掌的滑动的速度
缺点:界面UI布局。。。
手掌前推 —— 结合“体感操作”的Z轴,用户可以通过手掌前推,后退的方式来操作,类似于鼠标左键的按下和释放
优点:符合人类的心理,易于接受
缺点 : 伸手动作的判断会受到很多信息的干扰,下意识的动作都可能触发这一事件
尽管骨骼跟踪可提供三维的空间坐标,但手势的设计应该尽可能在同一平面 —— 不再同一平面的手势操作会带来更多复杂度,识别率也会因此降低
从三维的视角与看交互设计
翻页 —— 可以“右手掌”相对于“右肩”关节点运动的角度变换来判定手势,角速度还可以与屏幕翻动的速度关联起来
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