视频和音频播放的演示最简单的例子9:SDL2广播PCM
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最简单的视频和音频播放的演示样品系列列表:
最简单的视音频播放演示样例3:Direct3D播放YUV。RGB(通过Surface)
最简单的视音频播放演示样例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)
最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV
最简单的视音频播放演示样例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)
最简单的视音频播放演示样例8:DirectSound播放PCM
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本文记录SDL播放音频的技术。
在这里使用的版本号是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它仅仅是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频。封装了DirectSound这类的API用于播放音频。由于SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的easy。
SDL简单介绍
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源码的跨平台多媒体开发库。使用C语言写成。
SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数。让开发人员仅仅要用同样或是类似的代码就能够开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。眼下SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
用以下这张图能够非常明白地说明SDL的用途。
SDL实际上并不限于视音频的播放。它将功能分成下列数个子系统(subsystem):
Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音):声音控制
Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
Event(事件驱动):处理事件驱动
在Windows下。SDL与DirectX的相应关系例如以下。
|
SDL |
DirectX |
|
SDL_Video、SDL_Image |
DirectDraw、Direct3D |
|
SDL_Audio、SDL_Mixer |
DirectSound |
|
SDL_Joystick、SDL_Base |
DirectInput |
|
SDL_Net |
DirectPlay |
注:上文内容在《使用SDL播放视频》的文章中已经介绍,这里再次反复贴一遍。
SDL播放音频的流程
SDL播放音频的流程狠简单,分为以下步骤。
1. 初始化
1) 初始化SDL。
2) 依据參数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。
2) 延时等待播放完毕。
以下具体分析一下上文流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL。
使用SDL_Init()初始化SDL。该函数能够确定希望激活的子系统。
SDL_Init()函数原型例如以下:
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
当中。flags能够取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包括上述全部选项
有关SDL_Init()有一点须要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”。而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。
由于有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。比如。在MFC应用程序中播放纯音频。假设初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING。那么就会出现听不到声音的情况。后来发现。去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。
2) 依据參数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数须要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型例如以下。
int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,
SDL_AudioSpec * obtained);
它的參数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的參数。
obtained:实际音频设备的參数,普通情况下设置为NULL就可以。
SDL_AudioSpec结构体的定义例如以下。
typedef struct SDL_AudioSpec
{
int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */
SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */
Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */
Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */
Uint16 samples; /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */
Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */
Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */
SDL_AudioCallback callback;
void *userdata;
} SDL_AudioSpec;
当中包括了关于音频各种參数:
freq:音频数据的採样率。经常使用的有48000,44100等。
format:音频数据的格式。举例几种格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:声道数。比如单声道取值为1。立体声取值为2。
silence:设置静音的值。
samples:音频缓冲区中的採样个数。要求必须是2的n次方。
padding:考虑到兼容性的一个參数。
size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
callback:填充音频缓冲区的回调函数。
userdata:用户自己定义的数据。
在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。
当音频设备须要很多其它数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求例如以下。
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,
int len);
回调函数的參数含义例如以下所看到的。
userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自己定义数据,普通情况下能够不用。
stream:该指针指向须要填充的音频缓冲区。
len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中能够使用SDL_MixAudio()完毕混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API区别非常大。
可是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。只有在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。
2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。
使用SDL_PauseAudio()能够播放音频数据。
SDL_PauseAudio()的原型例如以下。
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
当pause_on设置为0的时候就可以開始播放音频数据。
设置为1的时候,将会播放静音的值。
2) 延时等待播放完毕。
这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这种延时函数就可以。
代码
/**
* 最简单的SDL2播放音频的样例(SDL2播放PCM)
* Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)
*
* 雷霄骅 Lei Xiaohua
* leixiaohua1020@126.com
* 中国传媒大学/数字电视技术
* Communication University of China / Digital TV Technology
* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*
* 本程序使用SDL2播放PCM音频採样数据。SDL实际上是对底层画图
* API(Direct3D,OpenGL)的封装。使用起来明显简单于直接调用底层
* API。
*
* 函数调用过程例如以下:
*
* [初始化]
* SDL_Init(): 初始化SDL。
* SDL_OpenAudio(): 依据參数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。 *
* [循环播放数据]
* SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。
* SDL_Delay(): 延时等待播放完毕。
*
* This software plays PCM raw audio data using SDL2.
* SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound).
* Use SDL is much easier than directly call these low-level API.
*
* The process is shown as follows:
*
* [Init]
* SDL_Init(): Init SDL.
* SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired
* parameters (In SDL_AudioSpec).
*
* [Loop to play data]
* SDL_PauseAudio(): Play Audio.
* SDL_Delay(): Wait for completetion of playback.
*/ #include <stdio.h>
#include <tchar.h> extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
}; //Buffer:
//|-----------|-------------|
//chunk-------pos---len-----|
static Uint8 *audio_chunk;
static Uint32 audio_len;
static Uint8 *audio_pos; /* Audio Callback
* The audio function callback takes the following parameters:
* stream: A pointer to the audio buffer to be filled
* len: The length (in bytes) of the audio buffer
*
*/
void fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){
//SDL 2.0
SDL_memset(stream, 0, len);
if(audio_len==0) /* Only play if we have data left */
return;
len=(len>audio_len?audio_len:len); /* Mix as much data as possible */ SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);
audio_pos += len;
audio_len -= len;
} int main(int argc, char* argv[])
{
//Init
if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
//SDL_AudioSpec
SDL_AudioSpec wanted_spec;
wanted_spec.freq = 44100;
wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
wanted_spec.channels = 2;
wanted_spec.silence = 0;
wanted_spec.samples = 1024;
wanted_spec.callback = fill_audio; if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){
printf("can't open audio.\n");
return -1;
} FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");
if(fp==NULL){
printf("cannot open this file\n");
return -1;
}
//For YUV420P
int pcm_buffer_size=4096;
char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);
int data_count=0; while(1){
if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);
data_count=0;
}
printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);
data_count+=pcm_buffer_size;
//Set audio buffer (PCM data)
audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;
//Audio buffer length
audio_len =pcm_buffer_size;
audio_pos = audio_chunk;
//Play
SDL_PauseAudio(0);
while(audio_len>0)//Wait until finish
SDL_Delay(1);
} return 0;
}
执行结果
执行的结果例如以下图所看到的。执行的时候能够听见音乐播放的声音。
下载
代码位于“Simplest Media Play”中
SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
注:
该项目会不定时的更新并修复一些小问题。最新的版本号请參考该系列文章的总述页面:
上述project包括了使用各种API(Direct3D,OpenGL。GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体样例。当中音频输入为PCM採样数据。
输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。
输出至显示器上的一个窗体播放出来。
通过本project的代码刚開始学习的人能够高速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了例如以下几个子project:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频採样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频採样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture广播YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2广播RGB/YUV视频像素数据。
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