一个基于cocos2d-x 3.0和Box2d的demo小程序
本文參考于http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6776096和http://www.cnblogs.com/liufan9/archive/2013/04/11/3012275.html。
于上面基于cocos2d-x 2.0不一样的地方,本本是基于cocos2d-x 3.0。
首先。当然是下载和安装cocos2d-x 3.0了,网址:http://www.cocos2d-iphone.org/download。
其次,下载Box2d,网址:https://github.com/vegerjiang/Box2d。
创建一个cocos2d的项目(怎么创建这里不重述了),添加Box2d库(直接拖到Libraries文件夹),在Build Settings->Search Paths->Head Search Paths中添加一项"$(SRCROOT)/$(PROJECT_NAME)/Libraries"。
假设能编译执行成功,说明你已经建好了一个空的基于cocos2d-x 3.0和Box2d的ios项目了。
新建一个ooc类HelloLay,这里须要注意亮点:
1.HelloLay必须继承于CCLayout。
2.HelloLay.m改名为HelloLay.mm。
具体代码请从https://github.com/vegerjiang/testBox2d下载,具体的解释请參照http://www.cnblogs.com/liufan9/archive/2013/04/11/3012275.html。
为了方面某些懒童鞋。以下把类HelloLay的.h文件和.mm文件贴出来。
HelloLay.h文件
//
// HelloLayer.h
// testBox2d
//
// Created by JiangHuifu on 14-5-28.
// Copyright (c) 2014年 veger. All rights reserved.
//
#import "cocos2d.h"
#import "cocos2d-ui.h" #import "CCLayout.h" #define PTM_RATIO 32.0
@interface HelloLayer : CCLayout
+(id)scene;
@end
HelloLay.mm文件
//
// HelloLayer.m
// testBox2d
//
// Created by JiangHuifu on 14-5-28.
// Copyright (c) 2014年 veger. All rights reserved.
// #import "HelloLayer.h"
#import "Box2D.h"
@interface HelloLayer(){
b2World* _world;
b2Body* _body;
CCSprite* _ball;
}
@property(nonatomic,strong) CCSprite* ball;
@end
@implementation HelloLayer
@synthesize ball = _ball;
+(id)scene{
CCScene* scene = [CCScene node];
HelloLayer* layer = [HelloLayer node];
[scene addChild:layer];
return scene;
}
-(id)init{
if (self = [super init]) { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] viewSize]; //Create sprite and add it to the layout
_ball = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"ball.png"];
_ball.scaleX = 52 / _ball.contentSize.width;
_ball.scaleY = 52 / _ball.contentSize.height;
_ball.position = ccp(100, 300);
[self addChild:_ball]; //Create a world
b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f,-8.0f);
_world = new b2World(gravity); //Create edges around the entire screen
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0, 0); b2Body* groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef);
b2EdgeShape groundEdge;
b2FixtureDef boxShapeDef;
boxShapeDef.shape = &groundEdge; //wall definitions
groundEdge.Set(b2Vec2(0, 0), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
groundEdge.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
groundEdge.Set(b2Vec2(0,winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO,winSize.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
groundEdge.Set(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO,winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); //Create ball body and shape
b2BodyDef ballBodyDef;
ballBodyDef.type = b2_dynamicBody;
ballBodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO);
ballBodyDef.userData = (__bridge void*)_ball;
_body = _world->CreateBody(&ballBodyDef); b2CircleShape circle;
circle.m_radius = 26.0/PTM_RATIO; b2FixtureDef ballShapeDef;
ballShapeDef.shape = &circle;
ballShapeDef.density = 1.0f;
ballShapeDef.friction = 0.2f;
ballShapeDef.restitution = 0.8f;
_body->CreateFixture(&ballShapeDef); [self schedule:@selector(tick:) interval:0.017]; [self schedule:@selector(kick) interval:5.0]; self.userInteractionEnabled = YES;
}
return self;
}
-(void)tick:(CCTime) dt{
_world->Step(dt, 10, 10);
for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
CCSprite* ballData = (__bridge CCSprite*)b->GetUserData();
ballData.position = ccp(b->GetPosition().x*PTM_RATIO,
b->GetPosition().y*PTM_RATIO);
ballData.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
}
}
-(void)kick{
b2Vec2 force = b2Vec2(30, 30);
_body->ApplyLinearImpulse(force, _body->GetPosition());
}
-(void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
b2Vec2 force = b2Vec2(-30,30);
_body->ApplyLinearImpulse(force, _body->GetPosition());
} -(void)touchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
NSLog(@"touchEnded");
} -(void)dealloc{
delete _world;
_body = NULL;
_world = NULL;
}
@end
一个基于cocos2d-x 3.0和Box2d的demo小程序的更多相关文章
- 一个基于 .NET Core 2.0 开发的简单易用的快速开发框架 - LinFx
LinFx 一个基于 .NET Core 2.0 开发的简单易用的快速开发框架,遵循领域驱动设计(DDD)规范约束,提供实现事件驱动.事件回溯.响应式等特性的基础设施.让开发者享受到正真意义的面向对象 ...
- 分享一个基于 ABP(.NET 5.0) + vue-element-admin 管理后台
1.前言 分享一个基于ABP(.NET 5.0) + vue-element-admin项目.希望可以降低新手对于ABP框架的学习成本,感兴趣的同学可以下载项目启动运行一下.对于想选型采用ABP框架的 ...
- 基于.Net core3.0 开发的斗图小程序后端+斗图小程序
为啥要写这么一个小程序? 作为互联网的原住民. 90后程序员的我,从高中开始发QQ小表情. 到之后的熊猫头,蘑菇头. 可以说表情包陪伴我从学校到社会,从青少年到中年.. 而且因为斗图厉害,还找到一个女 ...
- 基于c编写的关于随机生成四则运算的小程序
基于http://www.cnblogs.com/HAOZHE/p/5276763.html改编写的关于随机生成四则运算的小程序 github源码和工程文件地址:https://github.com/ ...
- 基于Taro与Typescript开发的网易云音乐小程序
基于Taro与网易云音乐api开发,技术栈主要是:typescript+taro+taro-ui+redux,目前主要是着重小程序端的展示,主要也是借此项目强化下上述几个技术栈的使用,通过这个项目也可 ...
- 基于Taro与typescript开发的网易云音乐小程序(持续更新)
基于Taro与网易云音乐api开发,技术栈主要是:typescript+taro+taro-ui+redux,目前主要是着重小程序端的展示,主要也是借此项目强化下上述几个技术栈的使用,通过这个项目也可 ...
- 基于uniapp自定义Navbar+Tabbar组件「兼容H5+小程序+App端Nvue」
uni-app跨端自定义navbar+tabbar组件|沉浸式导航条|仿咸鱼凸起标签栏 在跨端项目开发中,uniapp是个不错的框架.采用vue.js和小程序语法结构,使得入门开发更容易.拥有非常丰富 ...
- 基于wepy和云开发的动漫资讯小程序----233次元
233次元小程序 # 233次元小程序 项目描述- 基于微信小程序的动漫咨询小程序,采用`wepy`框架开发:- 后台数据采用小程序的云开发存储: 线上体验 部分截图 ...
- 一个Accecc_Token生成和缓存和读取类,微信/小程序开发必须学
Access_Token是调用微信和小程序各种接口的临时凭证,有效期2小时(7200秒),很多接口都需要调用access_token接口生成一个access_token的,例如微信支付,微信分享,公众 ...
随机推荐
- Java常用类库(二):Iterator迭代器和子范围视图
今天介绍集合类的以下内容: l Iterator迭代器 l 子范围视图简介 Iterator迭代器: 应该将java迭代器认为是位于两个元素之间, 当调用next 时,迭代器就越过下一个元素,并返 ...
- 笔记《精通css》第5章 链接应用样式
第5章 链接应用样式 1.链接伪类选择器 a : link{ } (寻找没有被访问过的链接) a : visied{ }(寻找被访问过的链接) 动态伪类选择器 a : hover ...
- 实验2 C++数组与指针
一.实验目的: 掌握一维数组和二维数组的定义.赋值和输入输出的方法. 掌握字符数组和字符串函数的使用. 通过实验进一步掌握指针的概念,会定义和使用指针变量. 能正确使用数组的指针和指向数组的指针变量. ...
- 2016.01.07 DOM笔记(二) DOM节点
node节点属性 nodeName属性 oneBox= document.getElementsById('box');var s = oneBox.nodeName; //nodeName与tag ...
- ionic下拉多项选择
1.npm install ion-multi-picker --save 2.引入 import { MultiPickerModule } from 'ion-multi-picker'; imp ...
- CPU指令、机器码、程序和汇编语言
一.指令 指令就是指挥机器工作的指示和命令.控制器靠指令指挥机器工作,人们用指令表达自己的意图,并交给控制器执行.一台计算机所能执行的各种不同指令的全体,叫做计算机的指令系统或指令集,每一台计算机均有 ...
- ceph对接openstack环境
环境准备: 保证openstack节点的hosts文件里有ceph集群的各个主机名,也要保证ceph集群节点有openstack节点的各个主机名 一.使用rbd方式提供存储如下数据: (1)image ...
- MySQL详细操作
一.用户管理 -- 创建用户 create user "用户名"@"IP地址" identified by "密码"; "; &q ...
- ubuntu系统中java开发环境的搭建
Java环境可选择 Oracle 的 JDK,或是 OpenJDK,按http://wiki.apache.org/hadoop/HadoopJavaVersions中说的,新版本在 OpenJDK ...
- 升级 Linux 内核版本(编译源代码)
升级内核版本(自己编译源码) 从 linux 官网 https://www.kernel.org/ 下载内核源码 解压 tar -xvf linux-4.16.8.tar.xz cd linux-4. ...