前言

需求

由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模。具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行。

工具

一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模。

3ds Max

3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件。它运行在Win32和Win64平台上。在2007年7月,3ds Max发布了第十版。

ZBrush

ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品。被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域。因为造型手段脱离传统数位手段,使得创作数字雕塑更为便捷高效。

拓扑

拓扑是3Dmax石墨工具中的一个快速处理图形的工具。

UV

U 相当于世界坐标轴的X轴,V 就是Y 轴,还有一个W就是Z轴,UV 通常是 UVW坐标轴的简称。

Unfold3D

一种UV软件,建模贴图工具最好用的软件之一,展开UV的工具,是三维游戏设计中常常用到的制作工具。

模型制作过程

这里以角色的建模制作为例,讲解整个建模渲染的过程,场景的制作方法与此同理。

低模制作

根据最初设计原画将人体基本型捏出,同时把握模型比例。具体的做法是:使用3ds max创建一个初始模型,模型的头部使用3ds Max的头部生成器制作,身体部分的制作有很多方法来制作。接着在自动生成例和大型。同时需要注意的是尽量保持四边面,这样有利于ZBrush细分雕刻。

ZBrush雕刻

这一步完成细节的精细雕刻,一共有两次拓扑,一是为了精细雕刻,二是为了完成底模的制作。过程如下:首先在ZBrush里根据原画设计图雕刻出大型,然后回到3ds Max里重新拓扑出来个适合精细雕刻的模型,然后在ZBrush进行精细雕刻,这是最重要的部分。接着在再次拓扑前需要把ZB里的高模细分级别降下来,得到基本的形状,这样就可以把模型导入到3ds Max里去进行拓扑。3ds Max里的石墨工具便可以用于进行拓扑。在拓扑完各个部分之后再进行合并,便完成了拓扑工作。

UV与贴图

3D建模中的"UV"可理解为立体模型的“皮肤”,将“皮肤”展开然后进行二维平面上的绘制并赋予物体。展UV包括UV位置、大小,尽量避免拉扯。根据软件计算生成的UV布局,将贴图绘制完毕,最后将贴图贴在模型上。

结语

此时便可以将模型整个保存导出,用于游戏了,在我的设计中,将制作好的模型直接导入使用。

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