因为canvas不是矢量图,而是像图片一样是位图模式的。如果不做Retina屏适配的话,例如二倍屏,浏览器就会以2个像素点的宽度来渲染一个像素,该canvas在Retina屏幕下相当于占据了2倍的空间,相当于图片被放大了一倍,因此图片会变模糊。

因此,要做Retina屏适配,关键是知道当前canvas的实际渲染倍率,然后将canvas放大到该倍率来绘制,最后将canvas压缩成一倍的物理大小来展示。

需要注意的是,canvas中的线条大小、文字大小等都需要乘以该倍率来进行绘制。

canvas的实际渲染倍率

在浏览器的window变量中有一个devicePixelRatio的属性,该属性表示了屏幕的设备像素比,即用几个(通常是2个)像素点宽度来渲染1个像素。

在canvas context中也存在一个 webkitBackingStorePixelRatio 的属性,该属性的值决定了浏览器在渲染canvas之前会用几个像素来来存储画布信息。在iOS6下的safari中的值是2,但是在chrome和iOS7的safari中的值却是1。在iOS6下的safari中,如果有一张100 × 100像素的图片绘制,该图片首先会在内存中生成一张200 × 200的图片,然后再浏览器渲染时会按100 × 100的图片来显示,因此不会出现模糊失真的情况。而在在chrome和iOS7的safari中就会出现模糊。

但是webkitBackingStorePixelRatio属性在各浏览器厂商的获取方式不一样,所以需要加上浏览器前缀来实现兼容。

如下:

var canvas = document.getElementById("canvas"),
        context= canvas.getContext("2d");

// 屏幕的设备像素比
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;

// 浏览器在渲染canvas之前存储画布信息的像素比
var backingStoreRatio = context.webkitBackingStorePixelRatio ||
                    context.mozBackingStorePixelRatio ||
                    context.msBackingStorePixelRatio ||
                    context.oBackingStorePixelRatio ||
                    context.backingStorePixelRatio || 1;

// canvas的实际渲染倍率
var ratio = devicePixelRatio / backingStoreRatio;
3.2 按实际渲染倍率来缩放canvas

先补充一个基础知识点:

要设置canvas的画布大小,使用的是canvas.width 和 canvas.height;
要设置画布的实际渲染大小,使用的style或CSS设置的 width 和height,只是简单的对画布进行缩放。
譬如:

<canvas width="640" height="800" style="width:320px; height:400px"></canvas>
canvas的实际大小的640px × 800px,但是实际渲染到页面的大小是320px × 400px,相当于缩小一倍来显示。

因此,要使canvas适配高倍屏,就是要将canvas放大到设备像素比来绘制,最后将canvas压缩成一倍的物理大小来展示。如下:

canvas.style.width = canvas.width;
canvas.style.height = canvas.height;

canvas.width = canvas.width * ratio;
canvas.height = canvas.height * ratio;

canvas中的线条大小、文字大小等都需要乘以设备像素比来进行绘制,否则高倍屏下的线条会变细几倍

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