说明:异步加载lua的bundle,会优先加载cache目录下bundle(一般更新的资源都在cache下)

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using LuaInterface; public class LuaBundleLoader : MonoBehaviour { public delegate void DelegateLoading(int idx, int total, string bundleName, string path);
public delegate void DelegateLoadOver(); //正在加载中回掉
public DelegateLoading OnLoading; //加载完成回掉
public DelegateLoadOver OnLoadOver; //总共要加载的bundle个数
private int mTotalBundleCount = 0; //当前已加载的bundle个数
private int mBundleCount = 0; #if UNITY_5
public void LoadBundle(string dir, string bundleName)
{
StartCoroutine(LoadBundles(dir, bundleName));
}
#else
public void LoadBundle(string dir, List<string> bundleList)
{
StartCoroutine(LoadBundles(dir, bundleList));
}
#endif
IEnumerator CoLoadBundle(string name, string path)
{
using (WWW www = new WWW(path))
{
if (www == null)
{
Debugger.LogError(name + " bundle not exists");
yield break;
} yield return www; if (www.error != null)
{
Debugger.LogError(string.Format("Read {0} failed: {1}", path, www.error));
yield break;
} mBundleCount++;
LuaFileUtils.Instance.AddSearchBundle(name, www.assetBundle); try
{
if (null != OnLoading)
{
OnLoading(mBundleCount, mTotalBundleCount, name, path);
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
} www.Dispose();
}
} #if UNITY_5
private IEnumerator LoadBundles(string dir,string bundleName)
#else
public IEnumerator LoadBundles(string dir, List<string> bundleList)
#endif
{
var cachePath = Application.temporaryCachePath.Replace('\\', '/');
var streamingPath = Application.streamingAssetsPath.Replace('\\', '/'); List<string> list = new List<string>(); #if UNITY_5 var bundlePath = cachePath+"/"+dir+"/"+bundleName;
if (!File.Exists(bundlePath))
{
bundlePath = streamingPath + "/" + dir + "/" + bundleName;
}
else
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
bundlePath = "file:///" + bundlePath;
#endif
}
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR #else
bundlePath = "file:///" + bundlePath;
#endif
using (WWW www = new WWW(bundlePath))
{
yield return www; AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)www.assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
list = new List<string>(manifest.GetAllAssetBundles());
//www.assetBundle.Unload(true);
www.Dispose();
}
#else
list = bundleList;
#endif
mTotalBundleCount = list.Count; for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
string str = list[i]; string path =cachePath+"/"+dir+"/"+str;
if (!File.Exists(path))
{
path = streamingPath + "/" + dir + "/" + str;
}
else
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
path = "file:///" + path;
#endif
}
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR #else
path = "file:///" + path;
#endif
string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(str);
StartCoroutine(CoLoadBundle(name, path));
} yield return StartCoroutine(CheckLoadFinish());
} IEnumerator CheckLoadFinish()
{
while (mBundleCount < mTotalBundleCount)
{
yield return null;
} if (null != OnLoadOver)
{
try
{
OnLoadOver();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
} }
} }

  

使用代码

var loader = GetComponent<LuaBundleLoader>();
if (null == loader)
{
loader = gameObject.AddComponent<LuaBundleLoader>();
} loader.OnLoading = (idx, total, bundleName, path) =>
{
Debug.Log(path+" ok");
}; loader.OnLoadOver = OnBundleLoadOver; loader.LoadBundle(LuaConst.osDir, LuaConst.osDir);

  

Unity3D LuaBundleLoader(基于cslua)的更多相关文章

  1. Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统

    关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...

  2. Unity3D LuaComponent(基于ulua)

    LuaComponent可以支持配一个需要执行在这个gameObject上的lua脚本,并且每个gameObject上的lua都是一个实例 using UnityEngine; using LuaIn ...

  3. Thinking in Unity3D

    关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...

  4. Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生

    一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的 ...

  5. 【Unity3D】AR应用中,关于东南西北方位的判断。

    这篇文章的应用场景是这样子的: 首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图.百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所.学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如 ...

  6. Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结

    前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理 ...

  7. 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游 ...

  8. PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例

    前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了.嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西 ...

  9. (转)在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的 ...

随机推荐

  1. 去除phpcms会员登录后头部登陆条的会员名称的括号

    phpcms会员登录后显示会员名称是带括号的,现在把他修改成不带括号. 找到函数库libs/functions/global.func.php,修改如下即可: function get_nicknam ...

  2. MySQL数据库备份--mysqldump用法

    导出要用到MySQL的mysqldump工具,基本用法是:   shell> mysqldump [OPTIONS] database [tables] 如果你不给定任何表,整个数据库将被导出. ...

  3. 新项目,WebTest

    最近为了给Jumony for ASP.NET进行单元测试有点伤神,ASP.NET因为环境特殊,一直是单元测试的禁地,传统的单元测试工具由于运行在非ASP.NET环境,可谓是举步维艰.当然,微软在搞A ...

  4. SpringBean_获取Spring加载的所有bean(实践)

      一.查询代码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 3 ...

  5. sublime3安装liveload,实现前端自动F5刷新html界面

    这两天倒腾编辑器,atom实在太大了,还是sublime好用 以前一直用sublime2, 然后更新到sublime3, 然后把一些必要的插件安装了一下:liveload(自动刷新): package ...

  6. ES6新特性:Javascript中内置的延迟对象Promise

    Promise的基本使用: 利用Promise是解决JS异步执行时候回调函数嵌套回调函数的问题, 更简洁地控制函数执行流程: 通过new实例化Promise,  构造函数需要两个参数, 第一个参数为函 ...

  7. Delphi 实现数字转大写

    从网上找的一段代码 /// <summary> /// 小写转大写 /// </summary> /// <param name="mmje"> ...

  8. Spring AOP动态切换数据源

    现在稍微复杂一点的项目,一个数据库也可能搞不定,可能还涉及分布式事务什么的,不过由于现在我只是做一个接口集成的项目,所以分布式就先不用了,用Spring AOP来达到切换数据源,查询不同的数据库就可以 ...

  9. COGS461. [网络流24题] 餐巾

    [问题描述] 一个餐厅在相继的N天里,第i天需要Ri块餐巾(i=l,2,…,N).餐厅可以从三种途径获得餐巾. (1)购买新的餐巾,每块需p分: (2)把用过的餐巾送到快洗部,洗一块需m天,费用需f分 ...

  10. [uva11722&&cogs1488]和朋友会面Joining with Friend

    几何概型,<训练指南>的题.分类讨论太神啦我不会,我只会萌萌哒的simpson强上~这里用正方形在y=x-w的左上方的面积减去在y=x+w左上方的面积就是两条直线之间的面积,然后切出来的每 ...