three.js中帧缓存的使用
1. 概述
在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。真正实现这个功能的是WebGLRenderTarget这个类,这是一个渲染目标的缓冲区,可以装载到WebGLRenderer中进行渲染,再从WebGLRenderTarget获取纹理对象。
2. 示例
2.1. 代码
废话不多说,直接给出代码:
'use strict';
function init() {
var scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000); //场景的背景色
// create a camera, which defines where we're looking at.
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// position and point the camera to the center of the scene
camera.position.set(0, 0, 60); //相机的位置
camera.up.set(0, 1, 0); //相机以哪个方向为上方
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); //相机看向哪个坐标
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xffffff, 1); //渲染器的背景色
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//缓存场景
var bufferScene = new THREE.Scene();
//渲染目标缓冲区
var bufferTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight);
// create the ground plane
var fboGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 30);
var fboMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xAAAAAA
});
var fboPlane = new THREE.Mesh(fboGeometry, fboMaterial);
// add the plane to the scene
bufferScene.add(fboPlane);
//渲染到目标缓冲区
renderer.setRenderTarget(bufferTexture);
renderer.render(bufferScene, camera);
//渲染到屏幕
renderer.setRenderTarget(null);
// create the ground plane
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 30);
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: bufferTexture.texture //获取渲染目标缓冲区中的纹理
});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
render();
}
其运行的结果如下:

2.2. 解析
渲染的结果出现了三个颜色部分:黑色区域,白色区域,以及灰色区域。对照代码来说,渲染器的清空色(背景色)是白色的:
renderer.setClearColor(0xffffff, 1); //渲染器的背景色
但是由于给当前的场景根节点设置背景色为黑色:
scene.background = new THREE.Color(0x000000); //场景的背景色
所以最外层的部分是黑色。
场景根节点中绘制了一个面:
// create the ground plane
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 30);
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: bufferTexture.texture //获取渲染目标缓冲区中的纹理
});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);
这个面的材质纹理来自于自定义的喧嚷目标缓冲区,并且预先通过渲染器将缓存场景渲染到这个缓冲区中:
//缓存场景
var bufferScene = new THREE.Scene();
//渲染目标缓冲区
var bufferTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight);
//...
//渲染到目标缓冲区
renderer.setRenderTarget(bufferTexture);
renderer.render(bufferScene, camera);
//渲染到屏幕
renderer.setRenderTarget(null);
在缓存场景中,通过同一个相机,也绘制了一个面,这个面的材质颜色是灰色的:
// create the ground plane
var fboGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 30);
var fboMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xAAAAAA
});
var fboPlane = new THREE.Mesh(fboGeometry, fboMaterial);
// add the plane to the scene
bufferScene.add(fboPlane);
所以最里层的部分就是缓存场景绘制面,也就是灰色的。而这个缓存场景是通过同一个渲染器绘制的,也就是缓存场景剩余的部分,就会是渲染器的背景色,也就是白色了。
3. 参考
three.js中帧缓存的使用的更多相关文章
- OpenGL中的帧缓存
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1 ...
- js中ajax连接服务器open函数的另外两个默认参数get请求和默认异步(open的post方式send函数带参数)(post请求和get请求区别:get:快、简单 post:安全,量大,不缓存)(服务器同步和异步区别:同步:等待服务器响应当中浏览器不能做别的事情)(ajax和jquery一起用的)
js中ajax连接服务器open函数的另外两个默认参数get请求和默认异步(open的post方式send函数带参数)(post请求和get请求区别:get:快.简单 post:安全,量大,不缓存)( ...
- 学废了系列 - WebGL与Node.js中的Buffer
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆. Buffer 是用来存储二进制数据的「缓冲区」,其本身的定义和用途 ...
- 关于更新发布CSS和JS文件的缓存问题
现如今,浏览器大战下,各个浏览器也是拼了命的提高性能,升级JS解析引擎,更好的处理浏览器的页面缓存,让用户的浏览体验更快,占用更小的PC资源.那么,问题就出现在JS和CSS缓存,甚至页面缓存上.至于浏 ...
- OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object)(转载)
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染 ...
- JS 中没有按地址(引用)传递,只有按值传递
很多人,包括我,受书本知识消化不彻底的影响,认为 JS 中参数有两种传递方式:数字.字符串等按值传递:数组.对象等按地址(引用)传递.对此种观点,我们要谨慎. var v1 = [] var v2 = ...
- 拾取模型的原理及其在THREE.JS中的代码实现
1. Three.js中的拾取 1.1. 从模型转到屏幕上的过程说开 由于图形显示的基本单位是三角形,那就先从一个三角形从世界坐标转到屏幕坐标说起,例如三角形abc 乘以模型视图矩阵就进入了视点坐标 ...
- 【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/ 纹理缓存: http://www.tairan.com/ar ...
- 如何在 apache 中设置缓存有效时间
今天学习了下如何在 apache 中设置缓存时间,记之以备忘. 在 http 报文头中,与缓存时间有关的两个字段是 Expires 以及 Cache-Control 中的 max-age,Expire ...
- js中的预加载与懒加载(延迟加载)
js中加载分两种:预加载与延迟加载 一. 预加载,增强用户的体验,但会加载服务器的负担.一般会使用多种 CSS(background).JS(Image).HTML(<img />) . ...
随机推荐
- Mac 下使用 ffmpeg 制作 gif
Mac 下使用 ffmpeg 制作 gif 公众号文章,gif要求 300帧数以内 .以下是从 mp4 转为 gif 的步骤. 步骤 ffmpeg 是著名的视频处理开源软件 brew ...
- IntersectionObserver v2版本
业务需要内容展示后日志打点,于是使用到了IntersectionObserver,实践中发现一个问题:如果内容出现在了可视区内,但是被其他元素遮挡住了,这时候仍然会打日志. 于是寻找解决方案,发现In ...
- 使用 DDPO 在 TRL 中微调 Stable Diffusion 模型
引言 扩散模型 (如 DALL-E 2.Stable Diffusion) 是一类文生图模型,在生成图像 (尤其是有照片级真实感的图像) 方面取得了广泛成功.然而,这些模型生成的图像可能并不总是符合人 ...
- CF85B [Embassy Queue]
Problem 题目简述 有 \(n\) 个人分别在 \(c_i\) 的时刻来,他们都要在 \(k_1\),\(k_2\) 和 \(k_3\) 窗口干不同的事,当有后面一人也排在在同一窗口时,必须等待 ...
- 夯实JAVA基本之一 —— 泛型详解(1):基本使用(转)
一.引入1.泛型是什么首先告诉大家ArrayList就是泛型.那ArrayList能完成哪些想不到的功能呢?先看看下面这段代码:ArrayList<String> strList = ne ...
- EhCache使用详细介绍
http://hi.baidu.com/yjl_zzh/item/18e6518397cdd1d9d1f8cdfb 2.EhCache的使用注意点 当用Hibernate的方式修改表数据(sav ...
- x86平台SIMD编程入门(1):SIMD基础知识
1.简介 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)是一种并行计算技术,它通过向量寄存器存储多个数据元素,并使用单条指令同时对这些数据元素进行处理,从而提高了计算效 ...
- NEFU OJ Problem1356 帽儿山奇怪的棋盘 题解
帽儿山奇怪的棋盘 题目: Time Limit:1000ms | Memory Limit:65535K Description 军哥来到了帽儿山,发现有两位神人在顶上对弈.棋盘长成下图的模样: 每个 ...
- Java Lambda 表达式常见面试问题与解答
公众号「架构成长指南」,专注于生产实践.云原生.分布式系统.大数据技术分享. 在本文中,我们将讨论一些重要且常见的 Java Lambda 表达式面试问题和解答 1.什么是 Lambda 表达式? l ...
- 【教程】cpp转python Nanobind 实践 加速轻量版 pythonbind11
主要是尝试一下把c++这边的函数封装打包给python用,选择nanobind的原因是:1. 优化速度快,2. 生成二进制包小,不过pythonbind11是更为广泛知道的,nanobind也是pyt ...