WebGL学习笔记(二)
绘制多个顶点
使用缓冲区对象
创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object ');
return -1;
}
绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
将数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
将缓冲区对象分配给一个attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
类型化数组
使用类型化数组存储大量相同类型的数据,比如顶点的坐标和颜色数据。
var vertices = new Float32Array{
[0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]
};
使用drawArrays()函数绘制图形
第一个参数是代表不同的绘制图形的方式。


以上顺序的绘制图形效果如下所示:

图形的移动
利用表达式实现移动
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform vec4 u_Translation;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position + U_Translation;\n' +
'}\n';
var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;
...
function main()
{
var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program,'u_Translation');
...
gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
}
即相同类型的变量之间的赋值操作,通过a_Position和u_Translation之间相加传给gl_Position;在gl.uniform4f最后一个分量为0.0的原因是这是一个平移矢量,不是一个点,因此在齐次坐标中最后一个分量是0.0;
通过以上代码后每次调用gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n)执行顶点着色器都会执行以下三步:
- 将顶点坐标传给a_Position;
- 向a_Position加上u_Translation;
- 结果赋值给gl_Position;
利用旋转矩阵实现移动

图形的旋转
描述一个旋转需要指明
- 旋转轴
- 旋转方向
- 旋转角度
利用表达式实现旋转
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
//x' = x cos b - y sin b
//y' = y sin b + y cos b
//z' = z
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform float u_CosB,u_SinB;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;\n'+
' gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;\n'+
'}\n';
var angle = 90.0;
...
function main()
{
var radian = Math.PI * angle / 180.0;//转为弧度制
var cosB = Math.cos(radian);
var sinB = Math.sin(radian);
var u_CosB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_CosB');
var u_SinB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_SinB');
...
gl.uniform1f(u_CosB,cosB);
gl.uniform1f(u_SinB,sinB);
}
利用变换矩阵实现旋转
三阶矩阵实现

四阶矩阵(保持和移动阶数相同)

使用变换矩阵程序代码(旋转)
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' +//变换矩阵的定义,使用mat4表示4阶
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
var angle = 90.0;
...
function main()
{
var radian = Math.PI * angle / 180.0;//转为弧度制
var cosB = Math.cos(radian);
var sinB = Math.sin(radian);
var xformMatrix = new Float32Array{[
cosB, sinB, 0.0, 0.0,
-sinB, cosB, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]};
...
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
...
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
}
WebGL中矩阵元素是按照列主序存储在数组中的。
如[a,e,i,m,b,f,i,n,c,g,k,o,d,n,l,p]排序:

平移的变换矩阵实现代码和旋转类似。
图形的缩放
利用变换矩阵实现

代码和上述旋转代码类似。
WebGL学习笔记(二)的更多相关文章
- webgl学习笔记二-绘图多点
写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象, ...
- WebGL学习笔记二——绘制基本图元
webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代 ...
- WebGL学习笔记二
前一章就是第二章主要学的是通过WebGL实现先是在webGL内赋值,但是不实用后来通过定义attribute和uniform存储限定符来将javascript中的数据传到webGL中,大致的流程是1. ...
- webgl学习笔记五-纹理
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标 ...
- webgl学习笔记四-动画
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘 ...
- webgl学习笔记三-平移旋转缩放
写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation ...
- WPF的Binding学习笔记(二)
原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的 ...
- AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用)
AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用) 当发送一个请求后,客户端无法确定什么时候会完成这个请求,所以需要用事件机制来捕获请求的状态XMLHttpRequest对象提供了on ...
- [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计
源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...
- JMX学习笔记(二)-Notification
Notification通知,也可理解为消息,有通知,必然有发送通知的广播,JMX这里采用了一种订阅的方式,类似于观察者模式,注册一个观察者到广播里,当有通知时,广播通过调用观察者,逐一通知. 这里写 ...
随机推荐
- Hadoop源码学习笔记之NameNode启动场景流程一:源码环境搭建和项目模块及NameNode结构简单介绍
最近在跟着一个大佬学习Hadoop底层源码及架构等知识点,觉得有必要记录下来这个学习过程.想到了这个废弃已久的blog账号,决定重新开始更新. 主要分以下几步来进行源码学习: 一.搭建源码阅读环境二. ...
- 《Java 程序设计》实验报告汇总
<Java 程序设计>实验报告汇总 20145207<Java程序设计>实验一 (Java开发环境的熟悉)实验报告 20145207<Java程序设计>实验二 (J ...
- 23-[模块]-subprocess模块
1.调用系统命令 我们经常需要通过Python去执行一条系统命令或脚本,系统的shell命令是独立于你的python进程之外的,每执行一条命令,就是发起一个新进程,通过python调用系统命令或脚本的 ...
- 19-[JavaScript]-DOM
1.DOM操作 在JS中,所有的事物都是节点,元素.文本等都是节点. 应用场景:可以通过节点进行DOM对象的增删改查 (1)获取DOM节点的方法 //通过id获取,唯一的 var oDiv = doc ...
- REST API 开发
本文我们将使用Spring MVC 4实现 CRUD Restful WebService , 通过RestTemplate写一个 REST 客户端,定义这些服务. 我们也可以通过外部的一些客户端来测 ...
- Unity依赖注入(笔记)
一.介绍 控制反转(Inversion of Control,简称IoC):整洁架构思想,不允许内部获知外部的存在,这就导致了我们必须在内层定义与外层交互的接口,通过依赖注入的方式将外层实现注入到内部 ...
- POSTMAN接口测试get和post
GET 1.在URL栏里输入想要访问的IP,并点击旁边的Params,对具体要查询的内容进行复制,百度对要查询的字段的key是wd 这里将参数值的勾选取消掉可以看到URL内容的变化,查询字段消失 2. ...
- Java中的Union Types和Intersection Types
前言 Union Type和Intersection Type都是将多个类型结合起来的一个等价的"类型",它们并非是实际存在的类型. Union Type Union type(联 ...
- WebGL——水波纹特效
大家好,今天我ccentry要做一个水波纹特效,我们来看看水波纹特效的做法.首先我们来看一下水波纹特效的效果是怎么样的,请看下图. 我们要做的就是类似这种纹理特效,那么我们来看看是如何制作的吧.首先鲫 ...
- Unity生成简易二维码
最近项目需求,需要在Unity中动态生成二维码.所以就研究了一下,下面把动态生成二维码的方法向大家分享一下. 第一种方法 需要一个 ZXing.dll文件. 下载地址我会在文章结尾给出. 直接将下载好 ...