在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合



如上图所示,为石头墙、绿色矩形、蓝色云彩 三个矩形混合后的展示效果。三个矩形(Z轴深度由深到浅)分别为,石头墙、绿色矩形、蓝色云彩。

一、混合API

在OpenGLES中若使用混合,需要用到API函数方法(Java):

void glBlendFunc( int srcfactor, int destfactor );

(1) 其OpenGL函数原型为:

void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);

(2) 其功能为:

控制新画上来的颜色 (source values, RGBA) 和 已经在帧缓冲区中的颜色 (destination values, RGBA) 的混合时源与目标 在最终颜色通道中所占的比例

(3) 方法参数

  • srcfactor:代表源因子,即新画上来的颜色。

    该参数由九个枚举型被接受使用:

    GL_ZERO,

    GL_ONE,

    GL_DST_COLOR,

    GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,

    GL_SRC_ALPHA,

    GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,

    GL_DST_ALPHA,

    GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,

    GL_SRC_ALPHA_SATURATE.
  • destfactor:代表的是目标因子,即已经在帧缓冲区中的颜色。

    该参数由八个枚举型被接受使用:

    GL_ZERO,

    GL_ONE,

    GL_SRC_COLOR,

    GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,

    GL_SRC_ALPHA,

    GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,

    GL_DST_ALPHA,

    GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

二、参数含义

  • 举个栗子
  • 参数含义

2.1 举个栗子

我们先看一个常用混合参数搭配:

// 最常用的混合因子搭配方式
// 即源因子为 GL_SRC_ALPHA 目标因子为 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL30.GL_SRC_ALPHA, GL30.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

以上参数搭配方式假设:

  • (Sr, Sg, Sb, Sa)代表源颜色src(要绘制的颜色)
  • (Dr, Dg, Db, Da)代表目标颜色Dest(缓冲区中颜色)

    如果源因子的不透明度为0.2(透明度0.8),alpha值的最大值为1,那么源与目标混合后的最终颜色值为:
// 最终颜色值为:0.2*S+0.8*D
// OpenGL ES 最终颜色计算结果如下:
(0.2*Sr+(1-0.2)*Dr , 0.2*Sg+(1-0.2)*Dg , 0.2*Sb+(1-0.2)*Db,0.2*Sa+(1-0.2)*Da)

启用混合与纹理矩形绘制顺序代码举例:

// 开启混合
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
// 指定混合比例
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 绘制石头墙纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(-0.8f, -0.8f, -0.02f);
wallRect.drawSelf(gl, tex_wall);
gl.glPopMatrix(); // 绘制绿色纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0, 0, -0.01f);
greenRect.drawSelf(gl, tex_green);
gl.glPopMatrix(); // 绘制蓝色云彩纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0.8f, 0.8f, 0f);
cloudRect.drawSelf(gl, tex_cloud);
gl.glPopMatrix();`

2.2 参数含义

有了上边的例子,我们再回来看各个参数因子。

假设:

  • (Sr, Sg, Sb, Sa)代表源颜色src(要绘制的颜色)
  • (Dr, Dg, Db, Da)代表目标颜色Dest(缓冲区中颜色)
  • (Kr, Kg, Kb, Ka)代表缓冲区中各个通道R, G, B, A的最大值。

那么各个参数因子所代表的值如下表所示:

混合因子 各颜色通道色彩比例值
GL_ZERO (0,0,0,0)
GL_ONE (1,1,1,1)
GL_SRC_COLOR (Sr/Kr, Sg/Kg, Sb/Kb, Sa/Ka)
GL_DST_COLOR (Dr/Kr, Dg/Kg, Db/Kb, Da/Ka)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR (1,1,1,1) - (Sr/Kr,Sg/Kg,Sb/Kb,Sa/Ka)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR (1,1,1,1) - (Dr/Kr,Dg/Kg,Db/Kb,Da/Ka)
GL_SRC_ALPHA ( Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka )
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1,1,1,1) - (Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka)
GL_DST_ALPHA ( Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka )
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA (1,1,1,1) - (Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE (min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,1)

三、 几种常用混合方式效果

下边以三张纹理图片在不同混合因子设置下的效果图,对几种常见的混合效果进行举例说明。

  • 其中 离摄像机最远的为一张 Alpha=1.0石头墙纹理图;
  • 其次 为一张 Alpha=0.6蓝色云彩纹理图;
  • 最后离摄像机最近的为一张 Alpha=0.4的绿色纹理图。

3.1 混合(GL_ONE, GL_ZERO)

源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为GL_ONE,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为GL_ZERO。

这种参数因子组合混合比例 (1.0, 0.0)

  • 源颜色(最后绘制的绿色矩形)覆盖目标色(缓冲区中颜色);
  • 目标色(缓冲区中颜色)不起作用,

其运行效果如下图所示:

3.2 混合(GL_ONE, GL_ONE)

源颜色(最后绘制的绿色矩形)与 目标色(缓冲区中颜色)均为GL_ONE。

这种参数因子组合混合比例 (1.0, 1.0)

  • 源颜色(最后绘制的绿色矩形)目标色(缓冲区中颜色)在混合时,源与目标的色彩通道颜色所占的比例相同

其运行效果如下图所示:

仔细观察以上效果图,可以看到三张图片叠加部分,几乎为白色。

3.3 混合(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)

源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_ONE,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。

这种参数因子组合混合比例 (1.0, 1.0-Da/Ka)

  • 源颜色(最后绘制的绿色矩形)目标色(缓冲区中颜色),在混合时取源颜色 (1- Da/Ka)比例进行混合。

其运行效果如下图所示:

观察以上效果图:可以看到最上边绿色矩形占最终混合颜色的比例较高。

三张纹理绘制时:

  • 前两张纹理混合时:源颜色为蓝色云彩纹理矩形,目标颜色为石头墙纹理矩形

    由于混合比例为 (1.0, 1.0-Da/Ka),混合后的最终颜色只显示蓝色云彩纹理矩形(石头墙纹理的ALPHA=1.0,最终石头墙颜色所占的比例 1.0-1.0=0.0,比例为0)。
  • 其次绿色纹理矩形缓冲区中颜色进行混合:源颜色为绿色纹理矩形,目标颜色为缓冲区中颜色

    混合后的最终颜色基本只显示绿色纹理矩形(蓝色云彩纹理矩形的ALPHA=0.6,(1-0.6)云纹理与绿色矩形混合后,几乎看不到云纹理的颜色)。

3.4 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)

源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_SRC_ALPHA,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE。

这种参数因子组合混合比例 (Sa/Ka, 1.0)

  • 源颜色(最后绘制的绿色矩形)目标色(缓冲区中颜色),在混合时以源颜色值乘以Sa/Ka与目标颜色值相加。

其运行效果如下图所示:

观察以上效果图,可以看出目标墙面与云纹理混合后墙面纹理颜色值所占比例较高,三个纹理图片叠加部分有些像素点为白色。

3.5 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

这种方式是最常用的混合方式,源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_SRC_ALPHA,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。

这种参数因子组合混合比例 (Sa/Ka, 1.0-Sa/Ka)

  • 源颜色(最后绘制的绿色矩形)目标色(缓冲区中颜色)在混合时,取源颜色的 (Sa/Ka) 与目标颜色 (1.0-Sa/Ka) 相加计算最终的颜色值。

其运行效果如下图所示:

附案例代码

案例源码下载地址:

https://download.csdn.net/download/aiwusheng/64038379

= THE END =

一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合的更多相关文章

  1. 一文详解 OpenGL ES 3.x 渲染管线

    OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y ...

  2. 详解 OpenGL ES 2.x 渲染流程

    khronos官方对OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D ...

  3. 一文详解Hexo+Github小白建站

    作者:玩世不恭的Coder时间:2020-03-08说明:本文为原创文章,未经允许不可转载,转载前请联系作者 一文详解Hexo+Github小白建站 前言 GitHub是一个面向开源及私有软件项目的托 ...

  4. 一文详解 Linux 系统常用监控工一文详解 Linux 系统常用监控工具(top,htop,iotop,iftop)具(top,htop,iotop,iftop)

    一文详解 Linux 系统常用监控工具(top,htop,iotop,iftop)     概 述 本文主要记录一下 Linux 系统上一些常用的系统监控工具,非常好用.正所谓磨刀不误砍柴工,花点时间 ...

  5. 一文详解 纹理采样与Mipmap纹理——构建山地渲染效果

    在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果 ...

  6. Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图

    一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为 ...

  7. OpenGL ES: 纹理采样 texture sample

    Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...

  8. 一文详解 WebSocket 网络协议

    WebSocket 协议运行在TCP协议之上,与Http协议同属于应用层网络数据传输协议.WebSocket相比于Http协议最大的特点是:允许服务端主动向客户端推送数据(从而解决Http 1.1协议 ...

  9. 1.3w字,一文详解死锁!

    死锁(Dead Lock)指的是两个或两个以上的运算单元(进程.线程或协程),都在等待对方停止执行,以取得系统资源,但是没有一方提前退出,就称为死锁. 1.死锁演示 死锁的形成分为两个方面,一个是使用 ...

随机推荐

  1. 关于Cefsharp无法拖动Dom元素的解决方法

    如图所显示,Cefsharp在嵌入网页,页面有对Dom元素的拖动的操作,独立在浏览器上对网页元素的拖动是没有问题的,但是嵌入到Cefsharp上显示禁用的图标.排查了H5的代码,没有写入禁用拖动的操作 ...

  2. python实现分水岭算法

    目录: 问题:分水岭算法对图像分割很有作用,怎么把对象分割开来的?分水岭算法是比较完美的分割,跟前面的讲的轮廓不一样! (一)原理 (二)实现 (一)原理 opencv中的分水岭算法是基于距离变换的, ...

  3. [loj6203]可持久化队列

    对于每一个节点,我们只需要知道他上len次插入(len是这个队列的元素个数)时所插入的元素就可以了 那么只需要将所有插入建为一棵树,然后找len次祖先就可以了,这个用倍增维护即可 还有一种比较神奇的做 ...

  4. [luogu6860]象棋与马

    根据扩欧$(a,b)=1$必须要满足,同时,若$a+b$为偶数则格子的"奇偶性"不变,因此$a+b$必须为奇数 反过来,容易证明满足$(a,b)=1$且$a+b$为奇数则一定可行( ...

  5. UI自动化测试:App的WebView页面中,当搜索栏无搜索按钮时处理方法

    一.遇到的问题 在做移动端的UI自动化测试时,经常会遇到上图所示的搜索框,这里有个麻烦就是搜索框没有"搜索"按钮,UI自动化测试时不能确认搜索. 要解决这个问题,我们可以通过 dr ...

  6. 『与善仁』Appium基础 — 12、Appium的安装详解

    目录 (一)Appium server安装 方式一:(桌面方式:推荐) 1.Appium Desktop下载 2.Appium Desktop安装 3.Appium Desktop使用 方式二:(No ...

  7. 洛谷 P6783 - [Ynoi2008] rrusq(KDT+势能均摊+根号平衡)

    洛谷题面传送门 首先显然原问题严格强于区间数颜色,因此考虑将询问离线下来然后用某些根号级别复杂度的数据结构.按照数颜色题目的套路,我们肯定要对于每种颜色维护一个前驱 \(pre\),那么答案可写作 \ ...

  8. Codeforces 997E - Good Subsegments(线段树维护最小值个数+历史最小值个数之和)

    Portal 题意: 给出排列 \(p_1,p_2,p_3,\dots,p_n\),定义一个区间 \([l,r]\) 是好的当且仅当 \(p_l,p_{l+1},p_{l+2},\dots,p_r\) ...

  9. Excel-统计各分数段人数 frequency()

    FREQUENCY函数 函数名称:FREQUENCY 主要功能:以一列垂直数组返回某个区域中数据的频率分布. 使用格式:FREQUENCY(data_array,bins_array) 参数说明:Da ...

  10. Leetcode中的SQL题目练习(二)

    175. Combine Two Tables https://leetcode.com/problems/combine-two-tables/description/ Description Pe ...