一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合
。
如上图所示,为石头墙、绿色矩形、蓝色云彩 三个矩形混合后的展示效果。三个矩形(Z轴深度由深到浅)分别为,石头墙、绿色矩形、蓝色云彩。
一、混合API
在OpenGLES中若使用混合,需要用到API函数方法(Java):
void glBlendFunc( int srcfactor, int destfactor );
(1) 其OpenGL函数原型为:
void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);
(2) 其功能为:
控制新画上来的颜色 (source values, RGBA)
和 已经在帧缓冲区中的颜色 (destination values, RGBA)
的混合时源与目标 在最终颜色通道中所占的比例
。
(3) 方法参数
srcfactor:代表源因子,即新画上来的颜色。
该参数由九个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_DST_COLOR,
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA_SATURATE.destfactor:代表的是目标因子,即已经在帧缓冲区中的颜色。
该参数由八个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_SRC_COLOR,
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
二、参数含义
- 举个栗子
- 参数含义
2.1 举个栗子
我们先看一个常用混合参数搭配:
// 最常用的混合因子搭配方式
// 即源因子为 GL_SRC_ALPHA 目标因子为 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL30.GL_SRC_ALPHA, GL30.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
以上参数搭配方式假设:
(Sr, Sg, Sb, Sa)
代表源颜色src(要绘制的颜色)
;(Dr, Dg, Db, Da)
代表目标颜色Dest(缓冲区中颜色)
如果源因子的不透明度为0.2(透明度0.8),alpha值的最大值为1,那么源与目标混合后的最终颜色值
为:
// 最终颜色值为:0.2*S+0.8*D
// OpenGL ES 最终颜色计算结果如下:
(0.2*Sr+(1-0.2)*Dr , 0.2*Sg+(1-0.2)*Dg , 0.2*Sb+(1-0.2)*Db,0.2*Sa+(1-0.2)*Da)
启用混合与纹理矩形绘制顺序代码举例:
// 开启混合
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
// 指定混合比例
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 绘制石头墙纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(-0.8f, -0.8f, -0.02f);
wallRect.drawSelf(gl, tex_wall);
gl.glPopMatrix();
// 绘制绿色纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0, 0, -0.01f);
greenRect.drawSelf(gl, tex_green);
gl.glPopMatrix();
// 绘制蓝色云彩纹理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0.8f, 0.8f, 0f);
cloudRect.drawSelf(gl, tex_cloud);
gl.glPopMatrix();`
2.2 参数含义
有了上边的例子,我们再回来看各个参数因子。
假设:
(Sr, Sg, Sb, Sa)
代表源颜色src(要绘制的颜色)
;(Dr, Dg, Db, Da)
代表目标颜色Dest(缓冲区中颜色)
;(Kr, Kg, Kb, Ka)
代表缓冲区中各个通道R, G, B, A的最大值。
那么各个参数因子所代表的值如下表所示:
混合因子 | 各颜色通道色彩比例值 |
---|---|
GL_ZERO | (0,0,0,0) |
GL_ONE | (1,1,1,1) |
GL_SRC_COLOR | (Sr/Kr, Sg/Kg, Sb/Kb, Sa/Ka) |
GL_DST_COLOR | (Dr/Kr, Dg/Kg, Db/Kb, Da/Ka) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1,1,1,1) - (Sr/Kr,Sg/Kg,Sb/Kb,Sa/Ka) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | (1,1,1,1) - (Dr/Kr,Dg/Kg,Db/Kb,Da/Ka) |
GL_SRC_ALPHA | ( Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka ) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1,1,1,1) - (Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka) |
GL_DST_ALPHA | ( Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka ) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1,1,1,1) - (Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka) |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | (min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,1) |
三、 几种常用混合方式效果
下边以三张纹理图片在不同混合因子设置下的效果图,对几种常见的混合效果进行举例说明。
- 其中
离摄像机最远
的为一张Alpha=1.0
的石头墙
纹理图; - 其次 为一张
Alpha=0.6
的蓝色云彩
纹理图; - 最后
离摄像机最近
的为一张Alpha=0.4
的绿色纹理图。
3.1 混合(GL_ONE, GL_ZERO)
源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为GL_ONE,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为GL_ZERO。
这种参数因子组合混合比例 (1.0, 0.0)
:
- 源颜色(最后绘制的绿色矩形)覆盖目标色(缓冲区中颜色);
- 目标色(缓冲区中颜色)不起作用,
其运行效果如下图所示:
3.2 混合(GL_ONE, GL_ONE)
源颜色(最后绘制的绿色矩形)与 目标色(缓冲区中颜色)均为GL_ONE。
这种参数因子组合混合比例 (1.0, 1.0)
:
源颜色(最后绘制的绿色矩形)
与目标色(缓冲区中颜色)
在混合时,源与目标的色彩通道颜色所占的比例相同
。
其运行效果如下图所示:
仔细观察以上效果图,可以看到三张图片叠加部分,几乎为白色。
3.3 混合(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)
源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_ONE,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。
这种参数因子组合混合比例 (1.0, 1.0-Da/Ka)
:
源颜色(最后绘制的绿色矩形)
与目标色(缓冲区中颜色)
,在混合时取源颜色
与(1- Da/Ka)比例
进行混合。
其运行效果如下图所示:
观察以上效果图:可以看到最上边绿色矩形占最终混合颜色的比例较高。
三张纹理绘制时:
- 前两张纹理混合时:源颜色为
蓝色云彩纹理矩形
,目标颜色为石头墙纹理矩形
。
由于混合比例为 (1.0, 1.0-Da/Ka),混合后的最终颜色只显示蓝色云彩纹理矩形
(石头墙纹理的ALPHA=1.0,最终石头墙颜色所占的比例 1.0-1.0=0.0,比例为0)。 - 其次
绿色纹理矩形
与缓冲区中颜色
进行混合:源颜色为绿色纹理矩形
,目标颜色为缓冲区中颜色
。
混合后的最终颜色基本只显示绿色纹理矩形
(蓝色云彩纹理矩形的ALPHA=0.6,(1-0.6)云纹理与绿色矩形混合后,几乎看不到云纹理的颜色)。
3.4 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)
源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_SRC_ALPHA,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE。
这种参数因子组合混合比例 (Sa/Ka, 1.0)
:
源颜色(最后绘制的绿色矩形)
与目标色(缓冲区中颜色)
,在混合时以源颜色值乘以Sa/Ka与目标颜色值相加。
其运行效果如下图所示:
观察以上效果图,可以看出目标墙面与云纹理混合后墙面纹理颜色值所占比例较高,三个纹理图片叠加部分有些像素点为白色。
3.5 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
这种方式是最常用的混合方式,源颜色(最后绘制的绿色矩形)参数因子为 GL_SRC_ALPHA,目标色(缓冲区中颜色)参数因子为 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
这种参数因子组合混合比例 (Sa/Ka, 1.0-Sa/Ka)
:
源颜色(最后绘制的绿色矩形)
与目标色(缓冲区中颜色)
在混合时,取源颜色的 (Sa/Ka) 与目标颜色 (1.0-Sa/Ka) 相加计算最终的颜色值。
其运行效果如下图所示:
附案例代码
案例源码下载地址:
https://download.csdn.net/download/aiwusheng/64038379
= THE END =
一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合的更多相关文章
- 一文详解 OpenGL ES 3.x 渲染管线
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y ...
- 详解 OpenGL ES 2.x 渲染流程
khronos官方对OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D ...
- 一文详解Hexo+Github小白建站
作者:玩世不恭的Coder时间:2020-03-08说明:本文为原创文章,未经允许不可转载,转载前请联系作者 一文详解Hexo+Github小白建站 前言 GitHub是一个面向开源及私有软件项目的托 ...
- 一文详解 Linux 系统常用监控工一文详解 Linux 系统常用监控工具(top,htop,iotop,iftop)具(top,htop,iotop,iftop)
一文详解 Linux 系统常用监控工具(top,htop,iotop,iftop) 概 述 本文主要记录一下 Linux 系统上一些常用的系统监控工具,非常好用.正所谓磨刀不误砍柴工,花点时间 ...
- 一文详解 纹理采样与Mipmap纹理——构建山地渲染效果
在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果 ...
- Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为 ...
- OpenGL ES: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...
- 一文详解 WebSocket 网络协议
WebSocket 协议运行在TCP协议之上,与Http协议同属于应用层网络数据传输协议.WebSocket相比于Http协议最大的特点是:允许服务端主动向客户端推送数据(从而解决Http 1.1协议 ...
- 1.3w字,一文详解死锁!
死锁(Dead Lock)指的是两个或两个以上的运算单元(进程.线程或协程),都在等待对方停止执行,以取得系统资源,但是没有一方提前退出,就称为死锁. 1.死锁演示 死锁的形成分为两个方面,一个是使用 ...
随机推荐
- <C#任务导引教程>练习九
//75,异常情况using System;class Program{ public static void Main() { Console.Write("请输 ...
- 十本你不容错过的Docker入门到精通书籍推荐
前言: 最近有许多小伙伴私信让我推荐几本关于Docker学习的书籍,今天花了一下午的时间在网上查阅了一些资料和结合自己平时工作中的一些学习参考资料书籍写下了这篇文章.注意以下书籍都是十分优秀的Dock ...
- [hdu7035]Game
称区间$[i,j]$为普通区间,当且仅当$j-i\ge 3$且其操作两次内不会变为给定区间 结论:若$[i,j]$为普通区间,则$[i,j]$和$[i+1,j-1]$的状态( ...
- [cf1479E]School Clubs
对于当前班级状态$S$,定义一个函数$\varphi(S)$,要求其满足: 令结束状态为$S_{end}$,对于任意$S\ne S_{end}$,若其下一个状态为$S'$,则$E(\varphi(S) ...
- [atAGC048E]Strange Relation
考虑对于$\{a_{i+1},...,a_{n}\}$,在其前面插入$a_{i}$对$x_{i}$的影响(不考虑$a_{1}$到$a_{i-1}$): 1.$x_{i}=0$,因为其前面没有数字了 2 ...
- 【NCBI教程】资源汇总整理 (转载)
主题 网址 备注 [NCBI教程]资源汇总整理 http://www.omicshare.com/forum/thread-200-1-1.html (出处: OmicShare Forum)
- LearnPython_week4
1.装饰器2.生成器3.迭代器4.内置方法5.可序列化6.项目规范化 1.装饰器 # -*- coding:utf-8 -*- # Author:Wong Du ### 原代码 def home(): ...
- 亿级Web系统搭建:单机到分布式集群
亿级Web系统搭建:单机到分布式集群 当一个Web系统从日访问量10万逐步增长到1000万,甚至超过1亿的过程中,Web系统承受的压力会越来越大,在这个过程中,我们会遇到很多的问题.为了解决这些性能压 ...
- void * 指针和const 指针
1.void * 是不能进行运算的,例如void *p p++; 这2个值是没有任何规律的. 2 .printf的时候打印void *p 指向的数据,必须强制类型转换,因为编译器不知道取地址多少位. ...
- pow()是如何实现的?
如1.5 ** 2.5,如何计算?似乎是这样的: 1. cmath calculates pow(a,b) by performing exp(b * log(a)). stackoverflow 2 ...