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大版本号定义在:Development\Src\Core\Src\UnObjVer.cpp

Package包相关的各种特性支持版本号定义在:Development\Src\Core\Inc\UnObjVer.h

UE3引擎使用的是:左手坐标系

网格辅助线说明:

(1)主界面透视图(Perspective)--  深蓝色格网线长度:2048

(2)主界面俯视图(Top)、主界面前视图(Front)、主界面侧视图(Side) --  最小格网:16    最小深色线格网:128   最大格网:8192

(3)Unreal AnimSet Editor、Unreal AnimTree--Preview  --  灰色格网线长度:256

udn虚幻单位:中文  英文

主界面透视图导航

一、鼠标滑动方式

(1)按住鼠标左键拖动(注:相机的z坐标值、横滚角、俯仰角始终不变)

向前:相机向前滑动【前进】;向后:相机向后滑动【后退】  注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值

向左:相机向左转向【左转】;向右:相机向右转向【右转】  注:改变相机的方位角

(2)按住鼠标右键拖动(注:相机的位置、横滚角始终不变)

向前:相机向上转向【抬头】;向后:相机向下转向【低头】  注:改变相机的俯仰角  [-90°, +90°]

向左:相机向左转向【左转】;向右:相机向右转向【右转】  注:改变相机的方位角

(3)按住鼠标左右键拖动(注:相机的旋转角始终不变)

向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】  注:改变相机在世界坐标下的z坐标值

向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】  注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值

(4)鼠标滚轮(注:相机的旋转角始终不变)

向前滚:沿着相机中心轴线向前滑动【前进】   注:在相机局部坐标系下,向前平移相机

向后滚:沿着相机中心轴线向后滑动【后退】   注:在相机局部坐标系下,向后平移相机

二、FPS游戏方式  注:由于要按键,此时需要切换到英文输入法下

按住鼠标右键,通过键盘W(↑)、S(↓)、A(←)、D(→),进行【前进】【后退】【左移】【右移】  注:在相机局部坐标系下,前后左右平移相机

按住鼠标右键,通过键盘Z、C,增大、减小相机的FOV实现【缩小】【放大】   注:相机始终没有移动和旋转,仅仅是改变透视投影的FOV;屏幕中心像素点始终保持不动

按住鼠标右键,通过键盘Q、E,进行【上升】【下降】  注:改变相机在世界坐标下的z坐标值

三、maya方式     注:由于要按键,此时需要切换到英文输入法下

(1)按住U键和鼠标左键拖动,进行360°镜头旋转(注:相机的位置、横滚角始终不变)

向前:相机向上转向【抬头】; 向后:相机向下转向【低头】    注:改变相机的俯仰角

向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转       注:改变相机的方位角

(2)按住U键和鼠标右键拖动(注:相机的旋转角始终不变)

向前:沿着相机中心轴线向前滑动【前进】   注:在相机局部坐标系下,向前平移相机

向后:沿着相机中心轴线向后滑动【后退】   注:在相机局部坐标系下,向后平移相机

向左或向右:没有作用

(3)按住U键和鼠标中键拖动(注:相机的旋转角始终不变)

向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】  注:改变相机在世界坐标下的z坐标值

向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】  注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值

场景中有物体选中时,按住L键和鼠标左键拖动,会将物体定位到屏幕中心,进行360°镜头旋转;按住L键和鼠标右键拖动,拉近拉远镜头;按住L键和鼠标中键拖动,上下左右平移镜头。

注:L键与U键的功能一致,只是专门用于观察选中的物体对象。

其他透视图导航

适用于:[a]   Unreal AnimSet Editor、Unreal AnimTree--Preview、Unreal Material Editor--Preview、

Unreal Material Instance Editor、UnrealCascade--Preview、UnrealPhAT

[b]   Unreal Static Mesh Editor

(1)按住鼠标左键拖动

向前:模型向前旋转;向后:模型向后旋转

向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转

注:[b]类  -- 向前:模型放大;向后:模型缩小

(2)按住鼠标右键拖动

向前:沿着相机中心轴线向前滑动【放大】   注:在相机局部坐标系下,向前平移相机

向后:沿着相机中心轴线向后滑动【缩小】   注:在相机局部坐标系下,向后平移相机

向左或向右:没有作用

注:[b]类  -- 向前:模型向前旋转;向后:模型向后旋转

向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转

(3)鼠标中键拖动

向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】  注:改变相机在世界坐标下的z坐标值

向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】  注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值

注:[b]类  --没有作用

正交视图导航

适用于:[a]  主界面俯视图(Top)【视线方向:-z】、主界面前视图(Front)【视线方向:+x】、主界面侧视图(Side)【视线方向:-y】

[b]    Kismet、UI Kismet、AnimTree、Unreal Material Editor、Unreal SoundCue Editor、Unreal Post Process Editor

[c]   UnrealCascade--Unreal Curve Editor、UnrealMatinee

[d]   UIScene

(1)按住鼠标左键或右键拖动

向左:相机向右滑动【场景左移】  注:正交投影方向向量右移

向右:相机向左滑动【场景右移】  注:正交投影方向向量左移

向上:相机向下滑动【场景上移】  注:正交投影方向向量下移

向下:相机向上滑动【场景下移】  注:正交投影方向向量上移

注:[c]类  --右键拖动没有作用

[d]类  --左右、上下方向相反

(2)按住鼠标左右键拖动(注:屏幕中心像素点始终保持不动)

向上:相机向上滑动【缩小】  注:等比例增大平行投影视景体方盒的宽度值和高度值

向下:相机向下滑动【放大】  注:等比例减小平行投影视景体方盒的宽度值和高度值

注:[c]类  --没有作用

(3)鼠标滚轮

向后滚:相机向上滑动【缩小】  注:等比例增大平行投影视景体方盒的宽度值和高度值

向前滚:相机向下滑动【放大】  注:等比例减小平行投影视景体方盒的宽度值和高度值

注:[a]类  --屏幕中心像素点始终保持不动

[b]、[c]类  --鼠标所在像素点始终保持不动

主界面快捷键

Home -- 在所有Top、Side、Front、Perspective等视窗中让选中物体居中显示

Shift + Home -- 在当前视窗中让选中物体居中显示

End  -- 让选中物体落在其下面最近的碰撞上

空格 -- 切换选中物体的操作模式(移动、旋转、缩放)

`  -- Tab键上面的backtick on tilde key  -- 在Local和World坐标系之间切换

Alt -- 移动、旋转、缩放时,复制选中物体

Shift -- 移动、旋转、缩放时,让场景运动而保持物体不动

Alt + Shift  -- 移动、旋转、缩放时,让场景运动而保持物体不动地进行物体复制

Alt + 左右方向键  -- 在x方向微移所选对象

Alt + 左右方向键  -- 在y方向微移所选对象

G -- 开关游戏模式

W -- 显示隐藏StaticMesh

C -- 显示隐藏物体碰撞

O -- 显示隐藏Volume

P -- 显示隐藏Path

H -- 显示隐藏除BSP之外的对象

Q -- 显示隐藏除BSP对象

K -- 显示隐藏Kismet引用

F2 -- 选中红色缺省Builder Brush

选中某个对象,然后点击左边工具栏上某个形状的Brush即可将红色缺省Builder Brush移动到选中对象的中心

BSP材质复制:按住Alt键右击(拷贝)某个BSP对象,然后按住Alt键左击(粘贴)点击其他BSP对象

F4或双击  -- 打开选中物体的属性编辑对话框

F5或双击 -- 打开选中BSP物体的Surface编辑对话框

按住L键,在场景中左键,会在点击的位置创建一个PointLight

按住S键,在场景中左键,会在点击的位置使用Content Browser中选中的Static Mesh创建一个静态模型实例

按住Alt + S键,在场景中左键,会在点击的位置顺着法向量方向使用Content Browser中选中的Static Mesh创建一个静态模型实例

[  -- 减半移动物体的最小距离阈值

]  -- 增倍移动物体的最小距离阈值

Esc -- 取消选择、退出对话框、退出Play In Editor等

在启动Play In Editor时,按住Ctrl键,启动URL会带上?SpectatorOnly=1,强制播放器以观看模式启动(PlayControler进入AlwaysSpectating状态)。

Ctrl -- 正交视图时,即使选中某个轴也可以在整个2D坐标平面上移动、旋转、缩放

拖动鼠标中键 -- 正交视图时,测量距离长度

Ctrl + Alt -- 正交视图时,拖动左键进行框选进行对象选择,拖动右键进行框选进行取消对象选择

Ctrl + B -- 查找当前选中对象在Content Browser的模型

Ctrl + Shift + F -- 打开Content Browser

Ctrl + Tab -- 在打开的窗口间循环切换

小键盘上1 -- 增大相机的FOV实现【缩小】

小键盘上3 -- 减小相机的FOV实现【放大】

更多快捷键请参考:

udn-编辑器按钮参考指南

udn-Editor Button Reference

http://jonathanlambert-art.com/Public/UDK_HotKeys.pdf

各视图主界面

1. 以下视图中3D的视窗,都可以通过按住L,移动鼠标左键改变光照方向来预览模型

2. 以下视图中连线的逻辑流(如:Kismet、Anim Tree、Material、SoundCue、Post Process)

(a)选中元素,按住Ctrl进行移动

(b)按住Alt,点击连线与元素末端处进行断开

(c)Ctrl + Alt + 左键框选:使用框中包含的actor作为当前选择项

Ctrl + Alt + Shift + 左键框选:使用框中包含的actor添加到当前选择项

Ctrl + Alt + Shift + 右键框选:使用框中包含的actor从当前选择项中删除

(d)左右键同时拖拽,进行缩放

【AnimSet Editor】

【AnimTree Editor】

【Material Editor】

【Material Instance Editor】

【Cascade】

特有快捷键

1. 将特效放在场景中,使用透视视图开启RealTime模式,然后在Cascade窗口中按空格即可预览特效在场景中的表现

【PhAT】

【Static Mesh Editor】

【Kismet】

特有快捷键

1. 选中相关元素,按C键来创建这些选中元素的Comment矩形组合框

2. 按住Ctrl,可以移动Comment矩形组合框

3. 把鼠标放在Comment矩形组合框右下角黑色小三角形上,拖动鼠标就可以缩放Comment矩形组合框的范围

4. 按A键,缩放并显示全图

【UI Kismet】

【SoundCue Editor】

【Post Process Editor】

【Matinee】

特有快捷键

1. 按空格键,来进行Metinee的播放/暂停

2. 选中一个Track,拖动关键帧探针到特定位置,按下空格即可为所选Track插入一个关键帧

3. 选中关键帧三角形,按Delete进行删除

【UIScene Editor】

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