环境准备

请按照我之前的文章-Android下基于SDL的位图渲染,安装必要的开发环境。

实践篇

这里主要参考Beginning SDL 2.0(6) 音频渲染及wav播放,只不过将源从WAV文件改成PCM文件。

准备你要播放的PCM文件

如故你不想使用我提供的PCM,可以自己用ffmpeg转一个PCM文件,具体命令如下:

$ ffmpeg -i src.wav -f s16le -acodec pcm_s16le out.pcm

注意你需要知道这个PCM的采样率、量化位数、声道数。后续播放的时候会用到。

生成之后,将pcm文件放到手机的目录下,我使用的是/sdcard/congtou_8k_mono_16bit.pcm

SDL音频播放流程

SDL中音频播放相对简单,只要通过SDL_OpenAudio打开设备,调用SDL_PauseAudio开始播放,播放结束调用SDL_CloseAudio。

这里说明一点,SDL2支持多音频同时播放,不过在打开音频设备的时候需要调用SDL_OpenAudioDevice。

下面是实现的代码:

struct AudioPlayContext
{
bool is_exit; // is audio play buffer empty?
FILE * fpcm;
}; void MyAudioCallback(void* userdata, Uint8* stream, int need_size)
{
AudioPlayContext * context = reinterpret_cast<AudioPlayContext *>(userdata);
size_t actual_read = fread(stream, 1, need_size, context->fpcm);
if (0 == actual_read || feof(context->fpcm))
{
LOGD("we meet stream end %u", actual_read);
context->is_exit = true;
}
} extern "C" int pcm_main(int argc, char *argv[])
{
// init sdl
if (0 != SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO))
{
LOGE("%s %d SDL init audio failed", __FUNCTION__, __LINE__);
return -1;
} AudioPlayContext ctx;
ctx.is_exit = false;
ctx.fpcm = NULL; // load yuv
const char *pcm_path = "/sdcard/congtou_8k_mono_16bit.pcm";
LOGI("natvie_SDL load pcm %s", pcm_path);
ctx.fpcm = fopen(pcm_path, "rb");
if (NULL == ctx.fpcm)
{
LOGE("%s %d load pcm failed path %s", __FUNCTION__, __LINE__, pcm_path);
SDL_Quit();
return -2;
} // open audio device
SDL_AudioSpec want, have;
SDL_memset(&want, 0, sizeof(want)); /* or SDL_zero(want) */
SDL_memset(&want, 0, sizeof(have)); /* or SDL_zero(want) */
want.freq = 8000;
want.format = AUDIO_S16LSB;
want.channels = 1;
want.samples = 1024;
want.callback = MyAudioCallback; // you wrote this function elsewhere.
want.userdata = &ctx; if (SDL_OpenAudio(&want, &have) < 0)
{
LOGE("Failed to open audio: %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -3;
} if (have.format != want.format)
{
LOGD("We didn't get AUDIO_S16LSB audio format want %d have %d", want.format, have.format);
} // start audio playing.
SDL_PauseAudio(0); // wait for the end
while (!ctx.is_exit)
{
SDL_Delay(1000);
} SDL_CloseAudio();
fclose(ctx.fpcm); // Quit SDL
SDL_Quit(); return 0;
}

音频播放的处理主要是按照音频设备回调函数填充需要播放的PCM的数据,只要数据填充正确基本就没有什么问题。

理论篇

如果你之前看过SDLActivity.java的实现代码,会发现其中有四个函数:

public static int audioInit(int sampleRate, boolean is16Bit, boolean isStereo, int desiredFrames)
public static void audioWriteShortBuffer(short[] buffer)
public static void audioWriteByteBuffer(byte[] buffer)
public static void audioQuit()

还有一个变量,protected static AudioTrack mAudioTrack

很明显的,SDL2通过JNI调用,将C层的PCM数据通过audioWriteShortBuffer/audioWriteByteBuffer调用到java层,并将PCM数据交给AudioTrack播放(至于AudioTrack怎么用,建议参考Android开发文档)。

那么看一下SDL内部是怎么实现的?

SDL_OpenAudioDevice --> open_audio_device --> AndroidAUD_CloseDevice --> Android_JNI_OpenAudioDevice

最核心的函数是open_audio_device,在这个函数里会检查输入输出的音频参数(采样率、采样位数、声道数等),打开音频输出设备,同时启动音频输出线程,定期回调用户注册的回调函数,并将数据写入到音频设备中。有兴趣的建议看看SDL2的源码,关于音频的处理集中在SDL2-src/src/audio目录下。

附加说明

源码下载

本文中涉及所有源码可以从我的git@OSC,下载之后需要切换到pcm_render的tag即可。

其他

本部分主要介绍如何在Android下使用SDL播放PCM数据,最终音频播放是通过AudioTrack实现的。

Android下基于PCM的音频渲染的更多相关文章

  1. Android下基于SDL的YUV渲染

    实战篇 本文主要参考我之前整理的文章windows下使用SDL进行YUV渲染. 相对于之前写的位图渲染部分(http://www.cnblogs.com/tocy/p/android-sdl-bitm ...

  2. Android下基于SDL的位图渲染(二)理论篇

    理论篇 上一篇中介绍了如何将SDL2源码应用到Android渲染中,实际上SDL本身提供的android-project实现了基于android的c运行时环境,通过上面实践篇的介绍,就是完成这个环境搭 ...

  3. Android下基于SDL的位图渲染(一)

    环境准备 安装Android开发环境(java.android-sdk.android ndk.gcc). 我使用的ndk版本是r10b/r10d,在win10/ubutu 15.04编译 下载sdl ...

  4. Android下基于线程池的网络访问基础框架

    引言 现在的Android开发很多都使用Volley.OkHttp.Retrofit等框架,这些框架固然有优秀的地方(以后会写代码学习分享),但是我们今天介绍一种基于Java线程池的网络访问框架. 实 ...

  5. 基于FFmpeg的音频编码(PCM数据编码成AAC android)

    概述 在Android上实现录音,并利用 FFmpeg将PCM数据编码成AAC. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/10512.html 之前做的一个demo ...

  6. Android 音视频开发(一):PCM 格式音频的播放与采集

    什么是 PCM 格式 声音从模拟信号转化为数字信号的技术,经过采样.量化.编码三个过程将模拟信号数字化. 采样 顾名思义,对模拟信号采集样本,该过程是从时间上对信号进行数字化,例如每秒采集 44100 ...

  7. 最简单的基于FFMPEG的音频编码器(PCM编码为AAC)

    http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/25430449 本文介绍一个最简单的基于FFMPEG的音频编码器.该编码器实现了PCM音频采样 ...

  8. 音频处理之去噪算法---基于pcm和g711的音频16000hz、8bit去噪声算法

    (1)应用背景 (2)主要降噪算法原理 (3)算法流程 (4)算法实现 (5) ------------author:pkf -------------------time:2-6 --------- ...

  9. Dalvik模式下基于Android运行时类加载的函数dexFindClass脱壳

    本文博客地址:http://blog.csdn.net/qq1084283172/article/details/78003184 前段时间在看雪论坛发现了<发现一个安卓万能脱壳方法>这篇 ...

随机推荐

  1. BOOST ASIO 学习专贴

    本文已于20170903更新完毕,所有boost asio 代码均为本人手抄.编译器为vs2013,并且所有代码已经上传,本文下方可下载源码 为了学习boost asio库,我是从boost的官方bo ...

  2. Python学习笔记(七)—— 循环

    一.for ... in ... 循环 1.语法 names = ['Michael', 'Bob', 'Tracy'] for name in names: print(name) (1)需要有冒号 ...

  3. sql server 删除所有表、视图、存储过程

    如果由于外键约束删除table失败,则先删除所有约束:   --/第1步**********删除所有表的外键约束*************************/   DECLARE c1 curs ...

  4. 【HTML】input标签中alt属性和title属性的比较

    经常用到这两个属性,但是一直没有总结他们的区别.现在我对他们两个的用法做一下总结: 相同点:他们都会飘出一个小浮层,显示文本内容. 不同点: 1.alt只能是元素的属性,而title即可以是元素的属性 ...

  5. block(九)Block 和 Delegate 的使用比较

    Block 和 Delegate中的方法都可以理解成回调函数,当某件事情发生的时候取执行一段代码片段 Block(代码块) 优点:是一种轻量级的回调,能够直接访问上下文,使用块的地方和块的实现地方在同 ...

  6. RVM Ruby 管理工具

    1.RVM 简介 1.1 Ruby 简介 Ruby 是一种面向对象的脚本语言,简单易用,功能强大.能跨平台和可移植性好等等.其实就是种脚本语言. Ruby 的软件源使用的是亚马逊的云服务,国内网络环境 ...

  7. SQL plan directives

    SQL plan directives SQL plan directives含有优化器产生优化的执行计划时需要的附加信息和指令. 在sql执行时,如果cardinality估计有错误,数据库就会创建 ...

  8. php性能优化(一)压力測试工具篇

    ab使用 Apache附带的压力測试工具ab,很easy使用,而且全然能够摸你各种条件对Webserver发起測试请求.ab能够直接在Webserver本地发起測试请求.这对于须要了解server的处 ...

  9. 真正理解 git fetch, git pull 以及 FETCH_HEAD

    真正理解 git fetch, git pull 要讲清楚git fetch,git pull,必须要附加讲清楚git remote,git merge .远程repo, branch . commi ...

  10. 【转载】web网站css,js更新后客户浏览器缓存问题,需要刷新才能正常展示的解决办法

    原文:http://blog.csdn.net/csdn100861/article/details/50684438 问题描述 部署到服务器后访问发现页面展示不正常,但是刷新之后就会展示正常. 问题 ...