(转)Delta3D源码分析
最近学习Delta3D, 2.4版忙着发布,一直不能成功编译SimCore, 索性静下心来看看源码,官网上竟然提供了几个重要组建的软件设计说明书(SDD),虽说基本都是2005版了,不过我看了后觉得主要构架仍然没有改变, 这几份SDD对于学习Delta3D具有很好的参考价值。
分析源码要从顶层着手,所以在看了GM部分的SDD后,我翻出源码看了下,顺便画几张序列图,算是做个笔记。
分析主要根据TankTargetTutorial(这也是我现在唯一能跑的DEMO),源码版本是09-10-12日的SVN。
Delta3D上层构架主要由 GameManager, GameActor, GameActorProxy, Components这几个组建构成:

总体构架图
GameManage: 统一管理游戏中的各种资源。完成程序运行时消息处理配送等重要工作,是一个枢纽类

GM处理消息
GameActor:主要是游戏中的实际对象,如坦克,飞机等,它需要完成处理与自己相关的消息,更新自我状态等任务。
GameActorProxy: 和GameActor是一对一的关系,既用户每定义一个GameActor,就需要定义一个预期相关的GameActorProxy。其主要任务是提供一个统一的对GameActor的各个属性进行存取操作的接口。接口的统一方便了GM的实现。同时在GM构架中GameActorProxy还起到了消息处理中间层的重要作用。
Components: 是一些游戏的辅助系统,主要功能是在一个较高层次上统一对系统中的信息进行处理(如实现网络通信,用户输入处理等)。
简单的说,使用Delta3D编写游戏,我们只需要实现自己的GameActor,以及Components以完成本应用需要的特定任务,然后按照一定的接口规范将其交给GM管理即可。我们来看一下大致的情况
第一步: 导入Actor
在现有系统下,Delta3D要求用户将自己的GameActor编译成插件形式(Windows下为DLL文件),进而实现能动态载入系统的功能。

导入Actor
第二步:创建Actor
通过第一步我们将GameActor集以插件的形式导入进来,这时程序就可以创建我们需要的GameActor对象了。

创建Actor
第二部为AddCreate, 这一步可以理解为将得到的Actor对象加入到游戏场景中。在这一步我们需要完成该GameActor对象的初始化操作, 最重要的任务是对该GameActor需要处理的消息注册到GM中。这一步也是由用户完成的,这样加强了一定的灵活性。
第三步:消息处理流程
有了上面两步,这一步基本上就是Delta3D自己的事情了,我们来看一下Delta3D是如何处理消息的。

消息处理
然而Delta3D也提供了一定的灵活性,允许GameActor自己同时也维护一个消息和自身的映射表来更灵活的处理消息。如流程2是所示。Delta3D有两套消息处理框架,一套是较低层的以Application类为核心的处理机制,大部分源码包中的Example采用该机制。 一套是较高层的以GameManager类为核心的处理机制,为源码中的Demo所采用。
所有基于Delta3D的程序都要有一套Application处理机制,我们来看下它的实现。

类图
程序运行时,GameApplication除了完全照搬执行Application的消息循环外,还通过GM进行高层消息处理循环,也即其同时拥有两套消息机制。
需要注意的是,GM继承自Base,他在构建时向System类进行消息注册,可以直接和系统底层消息队列打交道。

接口类图
Delta3D通过Scene类进行场景管理,可以看到Scene和View继承自Base,因而也都拥有了接受,发送低层消息的能力。 因为Delta3D在低层内置了ODE进行物理模拟,Scene类在初始化时向System进行了注册,现在主要是进行接受每帧System发出的消息,调用ODE接口完成物理计算操作。而View类没有通过封装osg::View进行相关视口显示工作,没有重载OnMessage函数,因而不接受消息,主要工作配合Application类处理用户交互的输入。
程序启动时, 有关函数进行关联操作,来看下序列图:

Scene启动配置
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