今天学习了下拉框实现与简单游戏的实现

package com.Cra2iTeT.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random; public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
int length;//蛇的长度
int[] snakeX = new int[600];//蛇的x坐标
int[] snakeY = new int[500];//蛇的y坐标
String fx = "R";//R:右,L:左,U:上,D:下 boolean isStart = false;//游戏开始标志 Timer timer = new Timer(100, this);//定时器 int foodX;//食物的x坐标
int foodY;//食物的y坐标
Random random = new Random(); boolean isFail = false;//游戏失败标识 int score;//积分 //构造器
public GamePanel() {
init();
this.setFocusable(true);
this.addKeyListener(this);
timer.start();
} //初始化方法
public void init() {
length = 3;
snakeX[0] = 100;
snakeY[0] = 100;
snakeX[1] = 75;
snakeY[1] = 100;
snakeX[2] = 50;
snakeY[2] = 100;
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24);
score = 0;
} //食物坐标生成 @Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this, g, 25, 11);//顶部广告栏 g.fillRect(25, 75, 850, 600); //绘制静态的蛇
if (fx.equals("R")) {
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("L")) {
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("U")) {
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("D")) {
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
}
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);
} //积分系统
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 18));
g.drawString("长度:" + length, 750, 35);
g.drawString("分数:" + score, 750, 50); //绘制食物
Data.food.paintIcon(this, g, foodX, foodY); //游戏开始判断
if (isStart == false) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 40));//设置字体格式
g.drawString("按下空格键开始游戏", 300, 350);
} //游戏失败判断
if (isFail) {
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 40));//设置字体格式
g.drawString("游戏失败,按下空格键重新开始", 175, 350);
}
} @Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
if (isFail) {
isFail = false;
init();//重新初始化游戏
} else {
isStart = !isStart;
}
repaint();//刷新
} if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
fx = "L";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
fx = "R";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
fx = "U";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
fx = "D";
}
} @Override
public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (isStart && isFail == false) {
for (int i = length - 1; i > 0; i--) {
snakeX[i] = snakeX[i - 1];
snakeY[i] = snakeY[i - 1];
}
if (fx.equals("R")) {
snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
//边界判断
if (snakeX[0] > 850) {
snakeX[0] = 25;
}
} else if (fx.equals("L")) {
snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
//边界判断
if (snakeX[0] < 25) {
snakeX[0] = 850;
}
} else if (fx.equals("U")) {
snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
//边界判断
if (snakeY[0] < 75) {
snakeY[0] = 650;
}
} else if (fx.equals("D")) {
snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
//边界判断
if (snakeY[0] > 650) {
snakeY[0] = 75;
}
} //是否吃到食物判断
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) {
length++;//长度增加 //新的食物生成
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); score += 10;//增加积分
} //结束判断
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {
isFail = true;
}
}
repaint();//刷新
}
timer.start();
}
}

以上是游戏面板以及游戏其他主体部分的实现

在初始阶段绘制一条固定位置的静态小蛇与屏幕中部的“按下空格开始游戏”提示

利用事件监听获得按键方向从而控制小蛇移动

小蛇的移动是通过坐标复制实现的,即数组从末尾往起始位置复制,使用repaint方法刷新画面,画出新的画,可以通过定时器Timer来控制刷新的间隔长

明天学习网络编程部分的知识

Java学习day23的更多相关文章

  1. 0037 Java学习笔记-多线程-同步代码块、同步方法、同步锁

    什么是同步 在上一篇0036 Java学习笔记-多线程-创建线程的三种方式示例代码中,实现Runnable创建多条线程,输出中的结果中会有错误,比如一张票卖了两次,有的票没卖的情况,因为线程对象被多条 ...

  2. 0035 Java学习笔记-注解

    什么是注解 注解可以看作类的第6大要素(成员变量.构造器.方法.代码块.内部类) 注解有点像修饰符,可以修饰一些程序要素:类.接口.变量.方法.局部变量等等 注解要和对应的配套工具(APT:Annot ...

  3. 分享篇——我的Java学习路线

    虽然之前我是开发出身,但是我学习的语言是Objective-c,这个语言使用起来范围比较窄,对于自动化学习来说也是无用武之地,所以我自己学习了Java,对于一个有开发经验的人来说学习一门新语言相对来说 ...

  4. Java学习笔记(04)

    Java学习笔记(04) 如有不对或不足的地方,请给出建议,谢谢! 一.对象 面向对象的核心:找合适的对象做合适的事情 面向对象的编程思想:尽可能的用计算机语言来描述现实生活中的事物 面向对象:侧重于 ...

  5. Java学习心得之 HttpClient的GET和POST请求

    作者:枫雪庭 出处:http://www.cnblogs.com/FengXueTing-px/ 欢迎转载 Java学习心得之 HttpClient的GET和POST请求 1. 前言2. GET请求3 ...

  6. 0032 Java学习笔记-类加载机制-初步

    JVM虚拟机 Java虚拟机有自己完善的硬件架构(处理器.堆栈.寄存器等)和指令系统 Java虚拟机是一种能运行Java bytecode的虚拟机 JVM并非专属于Java语言,只要生成的编译文件能匹 ...

  7. 0030 Java学习笔记-面向对象-垃圾回收、(强、软、弱、虚)引用

    垃圾回收特点 垃圾:程序运行过程中,会为对象.数组等分配内存,运行过程中或结束后,这些对象可能就没用了,没有变量再指向它们,这时候,它们就成了垃圾,等着垃圾回收程序的回收再利用 Java的垃圾回收机制 ...

  8. 0028 Java学习笔记-面向对象-Lambda表达式

    匿名内部类与Lambda表达式示例 下面代码来源于:0027 Java学习笔记-面向对象-(非静态.静态.局部.匿名)内部类 package testpack; public class Test1{ ...

  9. 0025 Java学习笔记-面向对象-final修饰符、不可变类

    final关键字可以用于何处 修饰类:该类不可被继承 修饰变量:该变量一经初始化就不能被重新赋值,即使该值跟初始化的值相同或者指向同一个对象,也不可以 类变量: 实例变量: 形参: 注意可以修饰形参 ...

随机推荐

  1. Docker的4种网络模式详细介绍

    docker run创建Docker容器时,可以用–net选项指定容器的网络模式,Docker有以下4种网络模式: bridge模式:使用–net =bridge指定: host模式:使用–net = ...

  2. 6月4日 python学习总结 初次接触jQuery

    1. jQuery是什么?是一个轻量级的,兼容多浏览器的JS库(write less, do more) 1. 是一个工具,简单方便的实现一些DOM操作 2. 不用jQuery完全可以,但是不明智. ...

  3. 知识点简单总结——BSGS与EXBSGS

    知识点简单总结--BSGS与EXBSGS BSGS 给出 $ A,B,C,(A,C)=1 $ ,要你求最小的 $ x $ ,使得 $ A^x \equiv B(mod \ C) $ . 在数论题中经常 ...

  4. 半吊子菜鸟学Web开发5 -- PHP开发环境配置

    本文参考自:http://blog.csdn.net/angon823/article/details/54415855 Ubuntu16.04 默认 apt-get install apache2  ...

  5. vue-router的原理,例如hashhistory和History interface?

    vue-router用法:在router.js或者某一个路由分发页面配置path, name, component对应关系 每个按钮一个value, 在watch功能中使用this.$router.p ...

  6. BIO、NIO、AIO 有什么区别?

    BIO:Block IO 同步阻塞式 IO,就是我们平常使用的传统 IO,它的特点是模式简单使用方便,并发处理能力低.NIO:New IO 同步非阻塞 IO,是传统 IO 的升级,客户端和服务器端通过 ...

  7. elasticsearch 了解多少,说说你们公司 es 的集群架构,索 引数据大小,分片有多少,以及一些调优手段 ?

    面试官:想了解应聘者之前公司接触的 ES 使用场景.规模,有没有做过比较大 规模的索引设计.规划.调优. 解答: 如实结合自己的实践场景回答即可. 比如:ES 集群架构 13 个节点,索引根据通道不同 ...

  8. 说出几条 Java 中方法重载的最佳实践?

    下面有几条可以遵循的方法重载的最佳实践来避免造成自动装箱的混乱. a)不要重载这样的方法:一个方法接收 int 参数,而另个方法接收 Integer 参 数. b)不要重载参数数量一致,而只是参数顺序 ...

  9. Netty学习摘记 —— 再谈ChannelHandler和ChannelPipeline

    本文参考 本篇文章是对<Netty In Action>一书第六章"ChannelHandler和ChannelPipeline",主要内容为ChannelHandle ...

  10. 二十三、原理图和PCB交互式布局

    上图 在原理图里面直接选择在PCB里面就可以移动了,大功告成