[Unity动画]02.动画播放
参考链接:
http://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html
上一篇是直接通过界面来控制动作的播放,这篇将使用脚本去管理对象的动作
API解析:
Animator.IsInTransition:是否处于过渡状态
状态机如下:

脚本如下:
TestAnimator.cs
using UnityEngine;
public class TestAnimator : MonoBehaviour {
//------------------------------------------外部
public float Move = ;
public bool IsDying = false;
//------------------------------------------内部
private Animator animator;
//常数
private int baseLayerIndex;
private int idleStateHash;
private int runStateHash;
private int dyingStateHash;
private string movePara;
private string isDyingPara;
void Start ()
{
animator = GetComponent<Animator>();
baseLayerIndex = animator.GetLayerIndex("Base Layer");
idleStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
runStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
dyingStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Dying");
movePara = "move";
isDyingPara = "isDying";
}
void Update ()
{
//------------------------------------------播放动作
animator.SetFloat(movePara, Move);
if (IsDying)
{
animator.SetBool(isDyingPara, true);
IsDying = false;
}
//------------------------------------------动作恢复
AnimatorStateInfo stateInfo;
int fullPathHash;
//BaseLayer
stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(baseLayerIndex);
if (!animator.IsInTransition(baseLayerIndex) && stateInfo.normalizedTime >= )
{
fullPathHash = stateInfo.fullPathHash;
if (fullPathHash == dyingStateHash)
{
animator.SetBool(isDyingPara, false);
}
}
}
public void SetDying(bool state)
{
if (animator)
{
animator.SetBool(isDyingPara, state);
}
}
}
NewBehaviourScript.cs
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public TestAnimator testAnimator;
void Update ()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
testAnimator.Move = ;
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
{
testAnimator.Move = ;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
testAnimator.IsDying = true;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
testAnimator.SetDying(false);
}
}
}
按住Q,播放跑步动画;松开Q,播放站立动画;按下W,播放倒地动画;按下E,播放倒地恢复成站立的动画

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