参考链接:

http://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html

上一篇是直接通过界面来控制动作的播放,这篇将使用脚本去管理对象的动作

API解析:

Animator.IsInTransition:是否处于过渡状态

状态机如下:

脚本如下:

TestAnimator.cs

 using UnityEngine;

 public class TestAnimator : MonoBehaviour {

     //------------------------------------------外部
public float Move = ;
public bool IsDying = false; //------------------------------------------内部
private Animator animator; //常数
private int baseLayerIndex;
private int idleStateHash;
private int runStateHash;
private int dyingStateHash;
private string movePara;
private string isDyingPara; void Start ()
{
animator = GetComponent<Animator>(); baseLayerIndex = animator.GetLayerIndex("Base Layer");
idleStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
runStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
dyingStateHash = Animator.StringToHash("Base Layer.Dying");
movePara = "move";
isDyingPara = "isDying";
} void Update ()
{
//------------------------------------------播放动作
animator.SetFloat(movePara, Move);
if (IsDying)
{
animator.SetBool(isDyingPara, true);
IsDying = false;
} //------------------------------------------动作恢复
AnimatorStateInfo stateInfo;
int fullPathHash; //BaseLayer
stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(baseLayerIndex);
if (!animator.IsInTransition(baseLayerIndex) && stateInfo.normalizedTime >= )
{
fullPathHash = stateInfo.fullPathHash;
if (fullPathHash == dyingStateHash)
{
animator.SetBool(isDyingPara, false);
}
}
} public void SetDying(bool state)
{
if (animator)
{
animator.SetBool(isDyingPara, state);
}
}
}

NewBehaviourScript.cs

 using UnityEngine;

 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

     public TestAnimator testAnimator;

     void Update ()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
testAnimator.Move = ;
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
{
testAnimator.Move = ;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
testAnimator.IsDying = true;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
testAnimator.SetDying(false);
}
}
}

按住Q,播放跑步动画;松开Q,播放站立动画;按下W,播放倒地动画;按下E,播放倒地恢复成站立的动画

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