一个游戏中可能会有各种类型的镜头,例如有时候是第一人称,有时是第三人称,有时又会给个特写等等,因此可以定义一个镜头类型枚举,在不同的场合进行切换,管理起来很方便。

CameraManager.cs

 using UnityEngine;
using System.Collections; //镜头类型
public enum CameraType
{
NotFollow, //不跟随(可以自由设置镜头)
FixedFollow, //固定跟随
SmoothFollow, //平滑跟随
} public class CameraManager : MonoSingletion<CameraManager> { private Camera camera;
private Transform cameraTra;
private Transform targetTra;
private CameraType cameraType; //固定跟随参数
private Vector3 fixedPosOffset;//位置偏移 //设置镜头
public void SetCamera(Camera camera)
{
this.camera = camera;
cameraTra = camera.gameObject.transform;
} //设置目标
public void SetTarget(GameObject go)
{
targetTra = go.transform;
} private void LateUpdate()
{
if ((cameraTra == null) || (targetTra == null))
{
return;
} switch (cameraType)
{
case CameraType.NotFollow:
return;
case CameraType.FixedFollow:
FixedFollow();
break;
case CameraType.SmoothFollow:
break;
default:
break;
}
} //-----------------------------------------------不跟随 start
public void SetNotFollow()
{
cameraType = CameraType.NotFollow;
}
//-----------------------------------------------不跟随 end //-----------------------------------------------固定跟随 start
public void SetFixedFollow(Vector3 fixedPosOffset, Vector3 rot)
{
cameraType = CameraType.FixedFollow;
this.fixedPosOffset = fixedPosOffset;
cameraTra.localEulerAngles = rot;
} private void FixedFollow()
{
cameraTra.position = targetTra.position + fixedPosOffset;
}
//-----------------------------------------------固定跟随 end
}

[Unity基础]镜头管理类的更多相关文章

  1. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  2. 【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式

    本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和 ...

  3. Unity中实现全局管理类的几种方式

    (搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合 ...

  4. UML基础系列:类图

    类图描述系统中类的静态结构,它不仅定义系统中的类,描述类之间的联系,如关联.依赖.聚合等,还包括类的内部结构(类的属性和操作).类图描述的是静态关系,在系统的整个生命周期中都是有效的.对象图是类图的实 ...

  5. 【Unity3D游戏开发】之全局管理类的几种方式 (十六)

    如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等 ...

  6. WF工作流与管理类应用系统工作流需求实现的一些误区

             如今实现各种应用系统大家都知道工作流是一个非常重要的环节,不同的业务系统的工作流需求是需要找相应的工作流产品去实现的,因为不同工作流产品的架构细节也许会成为某类需求实现的瓶颈. WF ...

  7. OC基础 内存管理

    OC基础  内存管理 我们所了解的c语言内存管理,如下: (1)c语言的内存分配:char *p = (char*)malloc(100*sizeof(char)); (2)c语言的内存释放:free ...

  8. DCOS :私有云的物理基础架构管理引擎

    https://cloud.tencent.com/developer/article/1005598 一.引言 云计算经过多年的发展,逐渐从概念到渐为人认知.到接受.到现在全行业拥抱上云,云的客户也 ...

  9. Unity——对象池管理

    Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性 ...

随机推荐

  1. C#语法中一个问号(?)和两个问号(??)的运算符

    (1).C#语法中一个个问号(?)的运算符是指:可以为 null 的类型. MSDN上面的解释: 在处理数据库和其他包含不可赋值的元素的数据类型时,将 null 赋值给数值类型或布尔型以及日期类型的功 ...

  2. 【转】前端Web开发MVC模式-入门示例

    前端Web开发MVC模式-入门示例 MVC概论起初来之桌面应用开发.其实java的structs框架最能体现MVC框架:model模型是理解成服务器端的模块程序:view为发送给客服端的内容:cont ...

  3. linux在线中文手册

    linux在线中文手册 http://linux.51yip.com/ 百度中的百度应用也不错 http://www.baidu.com/s?word=linux%E5%91%BD%E4%BB%A4& ...

  4. Python初学注意问题

    本文是看到的,然后结合自己之前学习的过程也碰到的问题,所以就引用过来了:http://www.cnblogs.com/walkingp/p/3261663.html 一.注意你的Python版本 Py ...

  5. OpenEXR的读取机制

    这还是一篇学习笔记,知识重点还是领会完再敲一遍比较好. OpenEXR通过RgbaInputFile这个接口读取RGBA ONLY图像文件信息,该接口通过dataWindow()方法获取图像边界坐标信 ...

  6. elasticsearch 常用命令(一)

    索引 搜索 mapping 分词器 1.创建索引 http://192.168.65.131:9200/smartom_index?pretty 2.查看索引: http://192.168.65.1 ...

  7. Python 进制转换与位运算

    十进制转二进制.八进制.十六进制: dec = int(input("输入数字:")) print("十进制数为:", dec) print("转换为 ...

  8. PL/SQL Developer 使用小技巧

    1.PL/SQL Developer记住登陆密码 在使用PL/SQL Developer时,为了工作方便希望PL/SQL Developer记住登录Oracle的用户名和密码: 设置方法:tools- ...

  9. 黄聪:Fiddler对安卓应用手机抓包图文教程

    做开发需要抓取手机app的http/https的数据包,想看APP发出的http请求和响应是什么,这就需要抓包了,这可以得到一些不为人知的api,比如还可以干些“坏事”... 需要工具: Fiddle ...

  10. C/C++基础----重载运算与类型转换

    非成员版本 data1 + data2: operator+(data1, data2); 成员版本 data1 += data2: data1.operator+=(data2); 不建议的重载 逻 ...