一个游戏中可能会有各种类型的镜头,例如有时候是第一人称,有时是第三人称,有时又会给个特写等等,因此可以定义一个镜头类型枚举,在不同的场合进行切换,管理起来很方便。

CameraManager.cs

 using UnityEngine;
using System.Collections; //镜头类型
public enum CameraType
{
NotFollow, //不跟随(可以自由设置镜头)
FixedFollow, //固定跟随
SmoothFollow, //平滑跟随
} public class CameraManager : MonoSingletion<CameraManager> { private Camera camera;
private Transform cameraTra;
private Transform targetTra;
private CameraType cameraType; //固定跟随参数
private Vector3 fixedPosOffset;//位置偏移 //设置镜头
public void SetCamera(Camera camera)
{
this.camera = camera;
cameraTra = camera.gameObject.transform;
} //设置目标
public void SetTarget(GameObject go)
{
targetTra = go.transform;
} private void LateUpdate()
{
if ((cameraTra == null) || (targetTra == null))
{
return;
} switch (cameraType)
{
case CameraType.NotFollow:
return;
case CameraType.FixedFollow:
FixedFollow();
break;
case CameraType.SmoothFollow:
break;
default:
break;
}
} //-----------------------------------------------不跟随 start
public void SetNotFollow()
{
cameraType = CameraType.NotFollow;
}
//-----------------------------------------------不跟随 end //-----------------------------------------------固定跟随 start
public void SetFixedFollow(Vector3 fixedPosOffset, Vector3 rot)
{
cameraType = CameraType.FixedFollow;
this.fixedPosOffset = fixedPosOffset;
cameraTra.localEulerAngles = rot;
} private void FixedFollow()
{
cameraTra.position = targetTra.position + fixedPosOffset;
}
//-----------------------------------------------固定跟随 end
}

[Unity基础]镜头管理类的更多相关文章

  1. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  2. 【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式

    本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和 ...

  3. Unity中实现全局管理类的几种方式

    (搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合 ...

  4. UML基础系列:类图

    类图描述系统中类的静态结构,它不仅定义系统中的类,描述类之间的联系,如关联.依赖.聚合等,还包括类的内部结构(类的属性和操作).类图描述的是静态关系,在系统的整个生命周期中都是有效的.对象图是类图的实 ...

  5. 【Unity3D游戏开发】之全局管理类的几种方式 (十六)

    如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等 ...

  6. WF工作流与管理类应用系统工作流需求实现的一些误区

             如今实现各种应用系统大家都知道工作流是一个非常重要的环节,不同的业务系统的工作流需求是需要找相应的工作流产品去实现的,因为不同工作流产品的架构细节也许会成为某类需求实现的瓶颈. WF ...

  7. OC基础 内存管理

    OC基础  内存管理 我们所了解的c语言内存管理,如下: (1)c语言的内存分配:char *p = (char*)malloc(100*sizeof(char)); (2)c语言的内存释放:free ...

  8. DCOS :私有云的物理基础架构管理引擎

    https://cloud.tencent.com/developer/article/1005598 一.引言 云计算经过多年的发展,逐渐从概念到渐为人认知.到接受.到现在全行业拥抱上云,云的客户也 ...

  9. Unity——对象池管理

    Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性 ...

随机推荐

  1. 魔豆love移植

    其中love.sh代码如下: #!/bin/sh if [ ! -f "$app_conf" ]; then echo url=http://modou.ydjiao.com/ap ...

  2. linux进程监控和简单的重启&服务的创建 参考自http://blog.csdn.net/lockheed_hong/article/details/73549837

    脚本文件 该脚本实现了一个检测进程是否存在,不存在的情况下重启进程并且记录日志. #! /bin/sh proc_name="console/queue/gift.php" # 进 ...

  3. 代码编辑器之EditPlus

    引用及下载地址:http://www.iplaysoft.com/editplus.html EditPlus是一套功能非常强大的文字编辑器,拥有无限制的Undo/Redo(撤销).英文拼字检查.自动 ...

  4. iwebshop (: Cannot use object of type stdClass as array in)

    今天在PHP输出一个二维数组的时候,出现了“Fatal error: Cannot use object of type stdClass as array in……”. 这个二维数组是这样的: Ar ...

  5. java中经常使用的Swing组件总结

    1.按钮(Jbutton) Swing中的按钮是Jbutton,它是javax.swing.AbstracButton类的子类,swing中的按钮可以显示图像,并且可以将按钮设置为窗口的默认图标,而且 ...

  6. [蓝桥杯]ALGO-92.算法训练_前缀表达式

    问题描述 编写一个程序,以字符串方式输入一个前缀表达式,然后计算它的值.输入格式为:“运算符 对象1 对象2”,其中,运算符为“+”(加法).“-”(减法).“*”(乘法)或“/”(除法),运算对象为 ...

  7. Sublime Text 3中文乱码问题解决(最新)

    Sublime Text 3是我MacBook Pro最喜欢的代码编辑器,没有之一,因为她的性感高亮代码配色,更因为它的小巧,但是它默认不支持GBK的编码格式,因此打开GBK的代码文件,如果里面有中文 ...

  8. Javascript中的词法作用域、动态作用域、函数作用域和块作用域(四)

    一.js中的词法作用域和动态作用域      词法作用域也就是在词法阶段定义的作用域,也就是说词法作用域在代码书写时就已经确定了.       js中其实只有词法作用域,并没有动态作用域,this的执 ...

  9. consul-template + nginx部署高可用负载均衡

    一.Consul-Template简介 Consul-Template是基于Consul的自动替换配置文件的应用.在Consul-Template没出现之前,大家构建服务发现系统大多采用的是Zooke ...

  10. Java学习——包及可见性

    1.在同一个类中:创建的对象,不管成员的可见修饰符可以直接调用. package studentpackage; public class Student { public long id; prot ...