[Unity基础]镜头管理类
一个游戏中可能会有各种类型的镜头,例如有时候是第一人称,有时是第三人称,有时又会给个特写等等,因此可以定义一个镜头类型枚举,在不同的场合进行切换,管理起来很方便。
CameraManager.cs
using UnityEngine;
using System.Collections; //镜头类型
public enum CameraType
{
NotFollow, //不跟随(可以自由设置镜头)
FixedFollow, //固定跟随
SmoothFollow, //平滑跟随
} public class CameraManager : MonoSingletion<CameraManager> { private Camera camera;
private Transform cameraTra;
private Transform targetTra;
private CameraType cameraType; //固定跟随参数
private Vector3 fixedPosOffset;//位置偏移 //设置镜头
public void SetCamera(Camera camera)
{
this.camera = camera;
cameraTra = camera.gameObject.transform;
} //设置目标
public void SetTarget(GameObject go)
{
targetTra = go.transform;
} private void LateUpdate()
{
if ((cameraTra == null) || (targetTra == null))
{
return;
} switch (cameraType)
{
case CameraType.NotFollow:
return;
case CameraType.FixedFollow:
FixedFollow();
break;
case CameraType.SmoothFollow:
break;
default:
break;
}
} //-----------------------------------------------不跟随 start
public void SetNotFollow()
{
cameraType = CameraType.NotFollow;
}
//-----------------------------------------------不跟随 end //-----------------------------------------------固定跟随 start
public void SetFixedFollow(Vector3 fixedPosOffset, Vector3 rot)
{
cameraType = CameraType.FixedFollow;
this.fixedPosOffset = fixedPosOffset;
cameraTra.localEulerAngles = rot;
} private void FixedFollow()
{
cameraTra.position = targetTra.position + fixedPosOffset;
}
//-----------------------------------------------固定跟随 end
}
[Unity基础]镜头管理类的更多相关文章
- Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...
- 【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和 ...
- Unity中实现全局管理类的几种方式
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合 ...
- UML基础系列:类图
类图描述系统中类的静态结构,它不仅定义系统中的类,描述类之间的联系,如关联.依赖.聚合等,还包括类的内部结构(类的属性和操作).类图描述的是静态关系,在系统的整个生命周期中都是有效的.对象图是类图的实 ...
- 【Unity3D游戏开发】之全局管理类的几种方式 (十六)
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等 ...
- WF工作流与管理类应用系统工作流需求实现的一些误区
如今实现各种应用系统大家都知道工作流是一个非常重要的环节,不同的业务系统的工作流需求是需要找相应的工作流产品去实现的,因为不同工作流产品的架构细节也许会成为某类需求实现的瓶颈. WF ...
- OC基础 内存管理
OC基础 内存管理 我们所了解的c语言内存管理,如下: (1)c语言的内存分配:char *p = (char*)malloc(100*sizeof(char)); (2)c语言的内存释放:free ...
- DCOS :私有云的物理基础架构管理引擎
https://cloud.tencent.com/developer/article/1005598 一.引言 云计算经过多年的发展,逐渐从概念到渐为人认知.到接受.到现在全行业拥抱上云,云的客户也 ...
- Unity——对象池管理
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性 ...
随机推荐
- 【java】for循环嵌套
循环嵌套:外循环控制行数,内循环控制每一行的列数,也就是每一行的元素个数 需求:打印出9*9的乘法表 class Demo { public static void main(String[] arg ...
- Consul+upsync+Nginx实现动态负载均衡 摘自https://blog.csdn.net/qq_29247945/article/details/80787014
传统感念:每次修改完nginx配置文件,要重启nginx 动态感念:每次修改完nginx配置信息,不需要重启,nginx实时读取配置信息. Nginx: 反向代理和负载均衡 Consul:是用go编写 ...
- zabbix 3.4监控mysql,提示mysql: [Warning] Using a password on the command line interface can be insecure.
mysql从5.6版本开始,如果是命令行直接出现了数据库连接密码就会有以下警告: mysql: [Warning] Using a password on the command line inter ...
- 关于sdk>=23的android版本权限的问题
在SDK23也就是Android6.0.1里编写调用系统通讯录读写权限的程序,在AndroidManifest.xml中,已经配置了 <uses-permission android:name= ...
- windows服务命令 转载
OnCustomCommand executes when the Service Control Manager (SCM) passes a custom command to the servi ...
- 黄聪:Pjax无刷新跳转页面实现,支持超链接与表单提交
什么是pjax? 当你点击一个站内的链接的时候,不是做页面跳转,而是只是站内页面刷新.这样的用户体验,比起整个页面都闪一下来说, 好很多. 其中有一个很重要的组成部分, 这些网站的ajax刷新是支持浏 ...
- 数据仓库专题20-案例篇:电商领域数据主题域模型设计v0.2(改进意见征集中)
一.电商分类(平台+自营+复合) (1)平台型电商:淘宝+天猫+百度Mall等: (2)自营型电商: 2.1 综合型:京东(早期)+当当(早期): 2.2 垂直型:好像这种类型越来越少了: (3)复合 ...
- Selenium+Python:下载文件(Firefox 和 Chrome)
引自 https://blog.csdn.net/Momorrine/article/details/79794146 1. 环境 操作系统 Win10 IDE Eclipse (Oxyg ...
- java翻转字符串中的单词
效果: 输入: "java and python" 输出: "avaj dna nohtyp" 代码: 版本1: 不考虑字符串开头有空格,单词间有多个空格空格的 ...
- 【推荐】asp.net 页面的生命周期
当一个页面请求发送到WEB服务器时,不论该事件是由页面提交还是由页面重定向而激发的,页面在其被创建到释放的过程中都会运行一系列的事件.一个ASP.NET页面从被创建到释放的过程包含10个事件. (1) ...