cocos2dx里面有两个渲染队列,RenderQueue和TransparentRenderQueue。我们可以从Renderer::render()的代码看到:

void Renderer::render()
{
//Uncomment this once everything is rendered by new renderer
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //TODO: setup camera or MVP
_isRendering = true; if (_glViewAssigned)
{
//Process render commands
//1. Sort render commands based on ID
for (auto &renderqueue : _renderGroups)
{
renderqueue.sort();
}
visitRenderQueue(_renderGroups[]);
flush(); //Process render commands
//draw transparent objects here, do not batch for transparent objects
if ( < _transparentRenderGroups.size())
{
_transparentRenderGroups.sort();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
visitTransparentRenderQueue(_transparentRenderGroups);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
}
clean();
_isRendering = false;
}

先绘制的是RenderQueue,没有启用深度检测,之后绘制的TransparentRenderQueue才会启用深度检测。

一般情况下我们使用的是RenderQueue,它有如下性质:

1. RenderQueue里面的东西完全是按Zorder来决定渲染的先后顺序的,Zorder越小越靠前。

2. 若Zorder相等,则按chlid队列中的顺序决定,先加入到队列的靠前。

3. 可以使用glBlendFunc做颜色混合以及使用2D shader(因为颜色混合需要禁用深度缓存或者把深度缓存设为只读)

若要启用深度检测,我们则需要把绘制物体放入TransparentRenderQueue中,方法就是设置onDraw回调的时候,设置command的tansparent为ture,如:

_customCommand.init();
_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(CCGSpell::onDraw, this, transform, flags);
_customCommand.setTransparent(true);
renderer->addCommand(&_customCommand);

若要将Sprite放入TransparentRenderQueue,则要像上面那样修改Sprite::draw(),或者在子类中override它。

由于TransparentRenderQueue无法使用颜色混合(虽然修改Render模块可以做到,但一般情况下最好是不要修改cocos2dx的代码),我们主要使用的还是RenderQueue。

只是使用RenderQueue绘制3D场景的时候经常会遇到如下问题,先贴代码:

auto marisa = CCGSprite::create("textures/marisa.png");
marisa->setAnchorPoint(Vec2(0.5, ));
marisa->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - , ));
addChild(marisa, ); auto mare = CCGSprite::create("textures/mare.png");
mare->setAnchorPoint(Vec2(0.5, ));
mare->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - , -));
addChild(mare, ); auto spr3D = Sprite3D::create("Sprite3DTest/boss1.obj");
spr3D->setScale(.f);
spr3D->setTexture("Sprite3DTest/boss.png");
spr3D->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y, -));
spr3D->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(, )));
addChild(spr3D); auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg");
ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - , ));
ground->setRotation3D(Vec3(-, , ));
addChild(ground, );

场景中除动画人物外有4个精灵,其中有一个3D精灵spr3D,以及一个绕x轴旋转90度的ground。若按上面的代码会得到如下效果:

与xy平面平行部分都OK,但是与xy平面垂直的ground却压在所有精灵上面,这就是没有深度检测造成的。

说到这里就不得不说下Zorder与positionZ的关系。

在调用setPosition3D,setPositionZ的时候,其实是做了两件事:

1. 根据positionZ设置transform,也就是实际渲染在场景中的位置。

2. 用positionZ设置GlobalZOrder的值,而GlobalZOrder则决定了渲染顺序。

那么上面问题的原因就是ground的Zorder最大(依次是0, -1000, -500, 0),而且addchild是在Zorder同样大的marisa之后。

因此是最后渲染出来的。

那么,如果我们不想移动ground的位置,又想把ground移到最后,那么单独设置一下ground的Zorder便可:

auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg");
ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - , ));
ground->setRotation3D(Vec3(-, , ));
ground->setGlobalZOrder(-);
addChild(ground, );

修改后的效果如下:

而对于GlobalZOrder和LocalZOrder的区别是,GlobalZOrder改变的是物体在整个Scene中的渲染顺序,而LocalZOrder改变的只是物体在其父节点下的渲染顺序。

由于本例的父节点就是Scene,因此GlobalZOrder和LocalZOrder的效果是相同的。

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