Texture2D.GetPixelBilinear(float u, float v)的使用,官方例子注释
using UnityEngine;
using System.Collections; public class TEST : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex;
public float warpFactor = 1.0F;
private Texture2D destTex;
private Color[] destPix;
void Start()
{
destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height);
destPix = new Color[destTex.width * destTex.height];
int y = ;
while (y < destTex.height)
{
int x = ;
while (x < destTex.width)
{
// 这里为什么减1?没有搞明白
float xFrac = x * 1.0F / (destTex.width - );
float yFrac = y * 1.0F / (destTex.height - );
//Mathf.Pow(float f, float p) 计算并返回 f 的 p 次方。
float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
/**
* 返回在正规化纹理坐标(u,v)处的过滤的像素颜色。
* 坐标U和V 是从0.0到1.0的值,就像是网格模型上的UV坐标。如果坐标超出边界(大于1.0或小于0.0),它将基于纹理的包裹重复方式进行限制或重复。
* 返回双线性过滤的像素颜色
* 这个纹理需要在导入设置里设置为Is Readable(可读),否则此函数将会无效。
*/
destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac);
x++;
}
y++;
}
//设置一块像素的颜色。
destTex.SetPixels(destPix);
//只有执行Apply()后,颜色变化才会更新
destTex.Apply();
//设置物体的材质贴图
renderer.material.mainTexture = destTex;
}
}
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