OSG 3D场景渲染编程概述
OSG是Open Scene Graphic的缩写,是基于C++平台的使用OpenGL技术的开源3D场景开发。
vs环境安装或者是在Ubuntu中环境的安装网上教程很多,都是大同小异的,认真操作容易成功,其中vs中的安装编译过程时间花销很大,估计3个小时。如果是在VS下面进行编辑的话要进行一些设置,要设置OSG的lib和include目录,而ubuntu中只需要编译时链接上几个库就ok,所有需要的库包括-losg,-losgViewer,-losgDB,-losgGA。
开始学习时,在vs的编程中可以查看函数定义,同时可以看到继承关系,也可以在源码位置看各个类的定义,在定义对象时命名空间是必要的。还有一个需要注意的问题,就是osg中开辟空间时最好使用osg环境自带的申请空间方法,osg::ref_ptr<类名> root = new 类构造函数, 例如osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();,root为指针变量,系统能够很好的管理申请的空间,在指针发生变化时或者所指空间数据(或者对象)不再使用时自动销毁,有利于系统内存的良好运转。
在进行几个demo的实例(环境也自带了好多实例)的学习,初步了解了OSG模型读入的方法,以及OSG的框架,OSG是以树为结构来构建场景的,显示的则是叶节点,sg::Node为结点类 ,osg::Group,对结点起到组织作用,一般做为父结点或者根结点出现。

osg::Geode类是OSG的叶节点,包含了用于渲染的几何信息。Group 节点可以有多个子节点,Group和Geode这两个类均派生于Referenced类。
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