使用Win2D在UWP程序中2D绘图(二)
绘制API
首先还是看一下前文的的示例:
args.DrawingSession.DrawEllipse(155, 115, 80, 30, Colors.Black, 3);
args.DrawingSession.DrawText("Hello, world!", 100, 100, Colors.Yellow);
它使用了DrawingSesion下发绘制命令,和WPF中的DrawingContext差不多,就是一个绘制上下文。它主要的命令分为如下两种:DrawXXX和FillXXX。DrawXXX只是绘制图像,而FillXXX只填充图像,这里和WPF那种绘制和填充在一个API里的方式稍稍有点不同。
由于API并不多,这里列举了一下,基本上看着就知道怎么用了。
- DrawCircle
- DrawCachedGeometry
- DrawEllipse
- DrawGeometry
- DrawImage
- DrawInk
- DrawLine
- DrawRectangle
- DrawRoundedRectangle
- DrawText。
- DrawTextLayout
- FillCircle
- FillEllipse
- FillGeometry
- FillRectangle
- FillRoundedRectangle
它的API还比较简单,基本上看着就知道怎么用,不过其中的DrawImage能传入一个IcanvasImage类型,而这个类型并不仅仅是图片,包括下面介绍的CanvasCommandList和Effect都是这种类型,使用的时候需要熟悉一下。
2D转换
2D绘图的过程中往往还伴随着一些平移,旋转等2D转换的操作,DrawingSession中提供了一个Transform属性可以传入一个3*2矩阵实现2D转换。
var ds = args.DrawingSession;
ds.Transform = Matrix3x2.CreateTranslation(new
Vector2(200, 100));
ds.DrawText("A", 0, 0, Colors.White);
ds.Transform *= Matrix3x2.CreateRotation(12, new
Vector2(200,80));
ds.DrawText("B", 0, 0, Colors.White);
CanvasCommandList
CanvasCommandList可以缓存一组绘制命令,然后统一绘制。它可以用于分块绘制,也可以用于减少重复绘制。
var renderTarget = new
CanvasCommandList(sender);
using (var clds = renderTarget.CreateDrawingSession())
{
clds.DrawEllipse(155, 115, 80, 30, Colors.Black, 3);
clds.DrawText("Hello, world!", 100, 100, Colors.Yellow);
}
args.DrawingSession.DrawImage(renderTarget);
滤镜效果
Win2D的一个比较给力的特性就是支持滤镜特效,用它可以非常方便的实现常用的模糊、阴影等效果,这里以高斯模糊为例修改下上面的效果。
var cmdList = new
CanvasCommandList(sender);
using (var clds = cmdList.CreateDrawingSession())
{
clds.DrawEllipse(155, 115, 80, 30, Colors.Black, 3);
clds.DrawText("Hello, world!", 100, 100, Colors.Yellow);
}
var effect = new
GaussianBlurEffect();
effect.Source = cmdList;
args.DrawingSession.DrawImage(effect);
系统还内置了许多常用的滤镜效果,它们都以Effect结尾,放在Microsoft.Graphics.Canvas.Effects名字空间下。
绘制事件
除了前面用到的绘制的时候触发绘制操作的Draw事件外,还有一个比较常用的事件CreateResource,它在最开始加载控件的时候触发,往往用于初始化各种资源。
另外再来看看Draw事件的触发条件,它基本上和WPF的OnRender差不多,也就是说,一般在初次加载时会触发,改变窗口大小的时候会触发,拖动窗口时不会触发。如果要在后台控制其重绘也比较简单,但用其Invalidate方法即可。
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