如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes:

 namespace UnityEngine
{
// 摘要:
// Utility class for common geometric functions.
public sealed class GeometryUtility
{
public GeometryUtility(); // 摘要:
// Calculates frustum planes.
public static Plane[] CalculateFrustumPlanes(Camera camera);
//
// 摘要:
// Calculates frustum planes.
public static Plane[] CalculateFrustumPlanes(Matrix4x4 worldToProjectionMatrix);
//
// 摘要:
// Returns true if bounds are inside the plane array.
public static bool TestPlanesAABB(Plane[] planes, Bounds bounds);
}
}

然而它的主要问题是有gc alloc,每次调用都会自己new一个Plane数组,这很明显是不科学的,然而unity迟迟未修复此问题。

下面提供的函数在C#层中重新实现了这个接口,同时没有gcalloc,然而由于在C#中实现的原因,其效率比引擎提供的C++版本慢一倍。C#版本实测一次调用在0.01毫秒左右。所以使用哪一个版本,根据实际需求来是最好的。

  C#版本的实现:

 public static class GeometryUtilityUser
{
/**
* @warning OutPlanes must be new Plane[6]
* Plane Position :
* Left
* Right
* Bottom
* Top
* Near
* Far
*/
enum EPlaneSide
{
Left,
Right,
Bottom,
Top,
Near,
Far
} static float[] RootVector = new float[];
static float[] ComVector = new float[]; public static void CalculateFrustumPlanes(Camera InCamera, ref Plane[] OutPlanes)
{
Matrix4x4 projectionMatrix = InCamera.projectionMatrix;
Matrix4x4 worldToCameraMatrix = InCamera.worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 worldToProjectionMatrix = projectionMatrix * worldToCameraMatrix; RootVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
RootVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
RootVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
RootVector[] = worldToProjectionMatrix[, ]; ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ]; CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Left], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[]);
CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Right], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[]); ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ]; CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Bottom], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[]);
CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Top], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[]); ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ];
ComVector[] = worldToProjectionMatrix[, ]; CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Near], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[], ComVector[] + RootVector[]);
CalcPlane(ref OutPlanes[(int)EPlaneSide.Far], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[], -ComVector[] + RootVector[]); } static void CalcPlane(ref Plane InPlane, float InA, float InB, float InC, float InDistance)
{
Vector3 Normal = new Vector3(InA, InB, InC); float InverseMagnitude = 1.0f / (float)System.Math.Sqrt(Normal.x * Normal.x + Normal.y * Normal.y + Normal.z * Normal.z); InPlane.normal = new Vector3(Normal.x * InverseMagnitude, Normal.y * InverseMagnitude, Normal.z * InverseMagnitude); InPlane.distance = InDistance * InverseMagnitude;
}
}

下面的代码可用于验证其正确性:

 private Plane[] CalcFrustum(Camera InCamera)
{
GeometryUtilityUser.CalculateFrustumPlanes(InCamera, ref CachedPlanes);
#if UNITY_EDITOR && false
Plane[] SysPlanes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(InCamera);
for (int i = ; i < SysPlanes.Length; ++i )
{
if( !IsEqual(SysPlanes[i], CachedPlanes[i]) )
{
DebugHelper.Assert(false, "Internal error in CalcFrustum");
}
}
#endif
return CachedPlanes;
}
private static bool IsEqual(Plane InFirst, Plane InSecond)
{
return IsEqual(InFirst.normal, InSecond.normal) &&
IsEqual(InFirst.distance, InSecond.distance);
}
private static bool IsEqual(Vector3 InFirst, Vector3 InSecond)
{
return IsEqual(InFirst.x, InSecond.x) &&
IsEqual(InFirst.y, InSecond.y) &&
IsEqual(InFirst.y, InSecond.y);
}
private static bool IsEqual(float InFirst, float InSecond)
{
return System.Math.Abs(InFirst - InSecond) < 0.001f;
}
private Plane[] CachedPlanes = new Plane[];

Unity中无GC Alloc的CalculateFrustumPlanes的更多相关文章

  1. Unity中的GC以及优化

    [简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译 ...

  2. 浅谈Unity中的GC以及优化

    介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使 ...

  3. 如何查看子线程中的GC Alloc

    1)如何查看子线程中的GC Alloc2)Build时,提示安卓NDK异常3)如何获得ParticleSystem产生的三角形数量4)关于图片通道的问题5)GPUSkinning导致模型动画不平滑 M ...

  4. UNITY 的GC ALLOC到底是什么

    U3D的Profiler中的GC ALLOC 项让人很麻烦,一直搞不清楚它是什么,因为 GC 是垃圾回收,而alloc是内存分配,那么 GC ALLOC 是 垃圾回收内存分配? 这个名字起的太TM烂了 ...

  5. Unity优化之GC——合理优化Unity的GC

      转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文 ...

  6. Unity减少GC Alloc之 使用for替换foreach

    Unity中foreach会增加GC unity中for效率比foreach高? 在unity中使用foreach遍历集合会增加gc alloc,参考的话题:作为Unity3D的脚本而言,c#中for ...

  7. C#可空类型的速度和GC Alloc测试

    在Unity中进行速度和GC Alloc的测试 测试脚本: using UnityEngine; using System; using System.Collections; using Syste ...

  8. Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践

    protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的 ...

  9. Unity中的内存泄漏

    在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧 ...

随机推荐

  1. 报错:emulator: WARNING: ./android/metrics/metrics_reporter_toolbar.cpp:167: Can't upload usage metrics: Error

  2. 深入分析HTTP状态码502(nginx+php-fpm)

    我们的一个web项目,由于新上城市增多,导致访问量增大,DB压力增大,作为提供接口的业务方,最近被下游反馈大量请求"502". 502,bad gateway,一般都是upstre ...

  3. [C#]如何让webbrowser控件支持Html5

    最近因为项目的需要,需要研究在C#winform窗体中加载网页,和弹出提醒,但我们的网站是HTML5的,ie浏览器内核不支持,而且因为根据客户机系统的不一致,加载的ie内核可能是不同,显示的效果也会不 ...

  4. Create a new Windows service on windows server2012

    netsh http add iplisten ipaddress=0.0.0.0:15901 sc.exe create "FPPService" binPath= " ...

  5. js的click事件传递参数方法

    参考链接:http://www.cnblogs.com/shytong/p/5005704.html 由于是回调函数,事先就需要先把数据储存在event上,否则只能用全局变量做为参数传递,建议用bin ...

  6. React Native踩坑Tip

    最近在使用React Native(以下简称RN)中踩了个坑,RN只能异步调用原生方法,所以在原生方法直接调用UI刷新操作需要将任务递交到主线程才可以. RCT_EXPORT_METHOD(finis ...

  7. VMware中解决ubuntu不能连接网络问题。(亲测有效)

    1.保证自己的电脑能正常连接网络 2.打开关于VMware的所有服务(一般情况服务设置的是手动启动,需要自己打开)如图: 3.对VMware虚拟机进行网络设置:右击ubuntn选择设置 4.选择网络适 ...

  8. C#高级编程笔记2016年10月12日 运算符重载

    1.运算符重载:运算符重重载的关键是在对象上不能总是只调用方法或属性,有时还需要做一些其他工作,例如,对数值进行相加.相乘或逻辑操作等.例如,语句if(a==b).对于类,这个语句在默认状态下会比较引 ...

  9. Linux kernel4.4.12 添加make menuconfig 可选项

    Linux kernel 源码添加可选项 闲来无事,顺便记录一篇在Linux kernel make menuconfig 内添加一个可选项. 说不定将来就要用到这个东西呢. linux kernel ...

  10. WebForm基础--2016年12月27日

    C/S:winform WPF 数据是存在其它的电脑上或服务器上需要从服务器上下载相应的数据,在本地电脑上的客户端里进行加工 数据加工的过程是在用户电脑上执行,会对用户的电脑配置有所要求 B/S:AS ...