#include <ork/render/FrameBuffer.h>
#include <ork/scenegraph/SceneManager.h>
#include <ork/ui/GlutWindow.h>
#include <pmath.h>
#include <stbi/stb_image.h>
#include <iostream>
#include <fstream> const int FFT_SIZE = ;
const int PASSES = ;
const int N = ; int bitReverse(int i, int N)
{
int j = i;
int M = N;
int Sum = ;
int W = ;
M = M / ;
while (M != ) {
j = (i & M) > M - ;
Sum += j * W;
W *= ;
M = M / ;
}
return Sum;
}
void computeWeight(int N, int k, float &Wr, float &Wi)
{
Wr = cosl(2.0 * M_PI * k / float(N));
Wi = sinl(2.0 * M_PI * k / float(N));
} float *computeButterflyLookupTexture()
{
float *data = new float[FFT_SIZE * PASSES * ]; for (int i = ; i < PASSES; i++) {
int nBlocks = (int) powf(2.0, float(PASSES - - i));
int nHInputs = (int) powf(2.0, float(i));
for (int j = ; j < nBlocks; j++) {
for (int k = ; k < nHInputs; k++) {
int i1, i2, j1, j2;
if (i == ) {
i1 = j * nHInputs * + k;
i2 = j * nHInputs * + nHInputs + k;
j1 = bitReverse(i1, FFT_SIZE);
j2 = bitReverse(i2, FFT_SIZE);
} else {
i1 = j * nHInputs * + k;
i2 = j * nHInputs * + nHInputs + k;
j1 = i1;
j2 = i2;
} float wr, wi;
computeWeight(FFT_SIZE, k * nBlocks, wr, wi); int offset1 = * (i1 + i * FFT_SIZE);
data[offset1 + ] = (j1 + 0.5) / FFT_SIZE;
data[offset1 + ] = (j2 + 0.5) / FFT_SIZE;
data[offset1 + ] = wr;
data[offset1 + ] = wi; int offset2 = * (i2 + i * FFT_SIZE);
data[offset2 + ] = (j1 + 0.5) / FFT_SIZE;
data[offset2 + ] = (j2 + 0.5) / FFT_SIZE;
data[offset2 + ] = -wr;
data[offset2 + ] = -wi;
}
}
} return data;
}
const unsigned char * loadfile(const std::string &file, int &size)
{
std::ifstream fs(file.c_str(), std::ios::binary);
fs.seekg(, std::ios::end);
size = fs.tellg();
char * data = new char[size + ];
fs.seekg();
fs.read(data, size);
fs.close();
data[size] = ;
return (unsigned char *)data;
} struct P3_UV
{
float _x, _y, _z;
float _u, _v;
P3_UV()
{ }
P3_UV(float x, float y, float z, float u, float v)
:_x(x),_y(y),_z(z),_u(u),_v(v)
{ } };
class TestWindow : public ork::GlutWindow
{
public:
TestWindow()
:ork::GlutWindow(ork::Window::Parameters().name("ProlandTerrain").size(, ))
,_dist(2.0)
{
_mesh = new ork::Mesh<P3_UV, unsigned int>(ork::TRIANGLES, ork::GPU_STATIC);
_mesh->addAttributeType(, , ork::A32F, false);
_mesh->addAttributeType(, , ork::A32F, true); _mesh->addVertex(P3_UV(-, -, , , ));
_mesh->addVertex(P3_UV(, -, , , ));
_mesh->addVertex(P3_UV(, , , , ));
_mesh->addVertex(P3_UV(-, , , , )); _mesh->addIndice();
_mesh->addIndice();
_mesh->addIndice();
_mesh->addIndice();
_mesh->addIndice();
_mesh->addIndice();
int w;
int h;
int channels;
int size;
/*const unsigned char * data = loadfile("D:/1.jpg", size);
const unsigned char * logo = stbi_load_from_memory(data, size, &w, &h, &channels, 0);*/ float *data = computeButterflyLookupTexture();
ork::ptr<ork::Texture2D> butterfly = new ork::Texture2D(FFT_SIZE, PASSES, ork::RGBA16F, ork::RGBA, ork::ORK_FLOAT,
ork::Texture::Parameters().min(ork::NEAREST).mag(ork::NEAREST).wrapS(ork::CLAMP_TO_EDGE).wrapT(ork::CLAMP_TO_EDGE),
ork::Buffer::Parameters(), ork::CPUBuffer(data));
ork::ptr<ork::Module> meshModule = new ork::Module(, "\
uniform mat4 localToScreen; \n\
layout(location = ) in vec3 vertex; \n\
layout(location = ) in vec2 uv; \n\
out vec2 fuv; \n\
void main() { \n\
fuv = uv; \n\
gl_Position = localToScreen * vec4(vertex, 1.0); \n\
} \n\
", "\
uniform sampler2D sampler; \n\
layout(location = ) out vec4 data; \n\
in vec2 fuv; \n\
void main() { \n\
data = vec4(texture(sampler, fuv).rgb, ); \n\
} \n\
");
_meshProgram = new ork::Program(meshModule);
_localToScreen = _meshProgram->getUniformMatrix4f("localToScreen");
_meshProgram->getUniformSampler("sampler")->set(butterfly);
_frameBuffer = ork::FrameBuffer::getDefault();
_frameBuffer->setClearColor(ork::vec4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
_frameBuffer->setDepthTest(true, ork::LESS); } virtual void redisplay(double t, double dt)
{
_frameBuffer->clear(true, false, true);
static float i = 0.0;
ork::mat4f cameraToWorld = ork::mat4f::rotatey(i);
//i += 0.01;
cameraToWorld = cameraToWorld * ork::mat4f::translate(ork::vec3f(0.0, 0.0, _dist));
ork::mat4f worldToCamera = cameraToWorld.inverse();
ork::vec4<int> vp = _frameBuffer->getViewport();
float width = float(vp.z);
float height = float(vp.w);
ork::mat4f cameraToScreen = ork::mat4f::perspectiveProjection(degrees(45.0), width/height, 0.1, 100000.0);
_localToScreen->setMatrix(cameraToScreen * worldToCamera);
_frameBuffer->draw(_meshProgram, *_mesh);
ork::GlutWindow::redisplay(t, dt);
} virtual void reshape(int x, int y)
{
_frameBuffer->setViewport(ork::vec4i(, , x, y));
ork::GlutWindow::reshape(x, y);
idle(false);
}
public:
static ork::static_ptr<ork::Window> _app;
ork::ptr<ork::FrameBuffer> _frameBuffer;
ork::ptr<ork::Mesh<P3_UV, unsigned int> > _mesh;
ork::ptr<ork::Program> _meshProgram;
ork::ptr<ork::UniformMatrix4f> _localToScreen;
float _dist;
}; ork::static_ptr<ork::Window> TestWindow::_app; int main()
{
atexit(ork::Object::exit);
TestWindow::_app = new TestWindow;
TestWindow::_app->start();
return EXIT_SUCCESS;
}

ocean所用的蝴蝶纹理的更多相关文章

  1. osg蝴蝶纹理

    #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/WriteFile> #include <osg/StateSet> #in ...

  2. Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在 ...

  3. Ogre参考手册(五)3.2 合成器

    3.2 合成器Compositor 合成器框架是Ogre用于全屏后处理的API.你可以通过脚本而不是API定义合成器.你可以很容易为视口实例化合成器. 合成器基础 无论是要替换还是要与主渲染窗口混合, ...

  4. unity3d 加载优化建议 总结 from 侑虎科技

    第一部分 我们对于纹理资源的加载建议如下: 1.严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式. ...

  5. 转youhu科技的文章 勿怪 感激 感激

    资源加载 资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中,相信经常查看Prof ...

  6. 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分

    原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...

  7. D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

    简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Te ...

  8. Shader中贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图

    原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/z ...

  9. cocos2d-x 纹理源码分析

    转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的.纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存 ...

随机推荐

  1. Fedora24 升级到25

    1 安装dnf-plugin-system-upgrade dnf install dnf-plugin-system-upgrade 2 更新软件包 dnf system-upgrade downl ...

  2. 定位(position)

    position :属性规定元素的定位类型 语法: position : static | absolute | fixed | relative JavaScript语法:object.style. ...

  3. php计算几分钟前、几小时前、几天前的几个函数分享

    /* * 精确时间间隔函数 * $time 发布时间 如 1356973323 * $str 输出格式 如 Y-m-d H:i:s * 半年的秒数为15552000,1年为31104000,此处用半年 ...

  4. jdk 多版本安装 for mac

    2016年mac上已经安装有jdk1.6的版本  目录在/Library/Java/JavaVirtualMachines/1.6.0.jdk 有时候mac版本跟新会自动删除jdk1.6 所以要去ma ...

  5. eclipse中debug快捷方式

    eclipse中如何跳转到指定行 :ctrl+L  然后输入行数 F5:跳入方法 F6:向下逐行调试 F7:跳出方法 F8:直接跳转到下一个断点 持续更新

  6. JsSIP.UA.JsSIP 总是返回错误:422 Session Interval Too Small

    在JsSIP 中 JsSIP.UA.call 总是 返回错误:422 Session Interval Too Small 关于错详情在这篇文章中解释的比较详尽:http://www.cnblogs. ...

  7. 敏捷开发(七)- SCRUM评估会议

    本文主要是为了检测你对SCRUM 评估会议的了解和使用程度, 通过本文你可以检测一下     1.你们的SCRUM 评估会议的过程和步骤    2.SCRUM 评估的输出结果一.会议目的      1 ...

  8. Photoshop定义画笔选区为空的原因

    定义画笔预设时,选择选区后需填充黑色,否则将出现选区为空的提示

  9. dplyr 数据操作 常用函数(1)

    上面介绍完dplyr中,几个主要的操作函数后,我们再进一步了解dplyr中那些函数可能我们会经常要用到. 这里主要根据dplyr包作者的书籍目录来把它列出来. 1.add_rownames 添加行名称 ...

  10. C#代码篇:代码产生一个csv文件调用有两个核心的坑

    忙活了半天终于可以开工了,a物品到底要不要放进去取决于两个因素,第一是a有4kg重,只有背包大于等于4kg的时候才能装进去(也就是说当i=1,k<4时f[i,k]=0):第二是当背包的重量大于等 ...