Unity中使用扩展方法解决foreach导致的GC
对于List这种顺序表,我们解决的时候还是可以使用for代替foreach即可。但是对于非顺序表,比如Dictionary或者Set之类,我们可以扩展方法Foreach,ForeachKey和ForeachValue来代替原有的foreach。
关于扩展方法,可参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/bb383977.aspx
static class DictionaryEx
{
/// <summary>
/// 提供一个方法遍历所有项
/// </summary>
public static void Foreach<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TKey, TValue> action, int maxCount = 1000)
{
if (action == null) return;
var enumerator = dic.GetEnumerator();
int i = 0;
while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount)
{
action(enumerator.Current.Key, enumerator.Current.Value);
}
}
/// <summary>
/// 提供一个方法遍历所有key值
/// </summary>
public static void ForeachKey<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TKey> action, int maxCount = 1000)
{
if (action == null) return;
var enumerator = dic.GetEnumerator();
int i = 0;
while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount)
{
action(enumerator.Current.Key);
}
}
/// <summary>
/// 提供一个方法遍历所有value值
/// </summary>
public static void ForeachValue<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TValue> action, int maxCount = 1000)
{
if (action == null) return;
var enumerator = dic.GetEnumerator();
int i = 0;
while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount)
{
action(enumerator.Current.Value);
}
}
}
在调用时,我们可以使用Lambda表达式简化代码,如:
protected Dictionary<int, ReleaseOnceSkillBunchListShell> m_SkillBunchList = new Dictionary<int, ReleaseOnceSkillBunchListShell>(); // 一个技能列表
/////////////
public void Update(float deltaTime)
{
// 更新技能列表
m_SkillBunchList.ForeachValue(
(value) =>
{
value.Update(deltaTime);
});
}
本以为这样就解决问题了,结果打开profiler一看,妈蛋,竟然还有GC,仔细对比后发现,原来是lambda表达式的问题。没办法,之后把lambda表达式拆开了,拆完如下。
protected float m_deltaTime;
public void Update(float deltaTime)
{
m_deltaTime = deltaTime;
m_SkillBunchList.ForeachValue(OnUpdateSkillBunch);
}
public void OnUpdateSkillBunch(ReleaseOnceSkillBunchListShell shell)
{
shell.Update(m_deltaTime);
}
拆完不爽的地方就是,原来作用域里面的deltaTime,需要放到更高层的作用域里,否则不好访问。
所以,小心了,lambda表达式也会产生GC!
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