cocos2D(四)---- CCSprite
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵。精灵也称为游戏对象,它能够用来表示游戏中的不论什么物体,比方敌人、子弹、甚至是一个背景图片、一段文字。CCSprite能够说是在cocos2d中最经常使用的一个类,能够称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。
创建精灵
在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中还有一个核心概念:纹理。纹理事实上就是用来描写叙述物体表面细节的图形,也称为纹理贴图,把纹理依照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更加真实。我们将纹理映射到屏幕上就可以显示相应的图形。
1.创建精灵最简单的方式就是给精灵指定一张图片文件,cocos2d会利用这张图片生成纹理对象(CCTexture2D)并载入到纹理缓存库中(CCTextureCache),终于由精灵来控制纹理显示在屏幕中的位置。
- // 加入精灵到图层中
- - (id)init {
- if (self = [super init]) {
- CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];
- CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
- sprite.position = ccp(winSize.width * 0.5f , winSize.height * 0.5f);
- [self addChild:sprite];
- }
- return self;
- }
为了保证可以正常读取图片资源,要把你的图片文件放在Resource目录中
执行效果:
其它经常使用设置
1> 设置精灵的不透明度
- // 大概为半透明
- sprite.opacity = 125;
opacity的取值范围是0-255,0代表全然透明,255代表全然不透明
2> 给精灵着色
- // 红色
- sprite.color = ccc3(255, 0, 0);
3> 水平镜像
- sprite.flipX = YES;
4> 垂直镜像
- sprite.flipY = YES;
如果flipX和flipY一起使用
- sprite.flipX = YES;
- sprite.flipY = YES;
2.能够指定一个范围仅仅载入图片的某个矩形区域
这张图片的原大小是100x100的
- CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png" rect:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
仅仅载入了图片左上角50x50的区域
3.能够直接传入一个纹理对象(CCTexture2D)
- // 创建纹理对象
- CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"lufy.png"];
- // 传入纹理对象,生成精灵
- CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:texture];
CCTextureCache是专门用来缓存CCTexture2D对象的,它内部有个NSMutableDictionary *textures_字典,key是图片名称,vale是CCTexture2D对象。当调用它的addImage:方法加入图片时,会先依据图片名查找字典中是否存在相应的CCTexture2D对象,假设有就直接返回;假设没有,就会依据图片名称去载入CCTexture2D对象,载入完成后将CCTexture2D对象放入字典中。
或者指定一个范围仅仅载入图片的某个矩形区域
- CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:texture rect:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
纹理的大小
眼下位置,iOS设备仅仅支持尺寸为"2的n次幂"的纹理,因此每张纹理的宽和高都仅仅可能为:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024和2048像素。也就是说纹理的宽高仅仅能是上述数值的组合,比方2x4,32x32,512x64等。
我们在制作纹理图片的时候,最好图片的尺寸都符合上述要求,不然坏处多多。
比方,有一张260x260像素的32位色图,它本应该在内存中大概占270KB(260 x 260 x 32 / 8 = 270400B),但受纹理尺寸的限制,纹理的尺寸必须是2的n次幂,系统会自己主动生成一张最接近原图尺寸的(但不能偏小,要能包括原图像)、宽高都为2的n次幂的纹理,于是系统将生成一张512x512像素的纹理,所以终于会占用1MB的内存(512 x 512 x 32 / 8 = 1048576B),实际占用的内存居然是所需内存的4倍。解决的方法就是将这张260x260像素的图像改为256x256像素,系统也将生成256x256像素的纹理。
HD和SD图像
iOS的像素分别率随设备的硬件而变化,iPhone第一次引入了高分辨率的视网膜屏幕(Retina显示屏幕),像素分辨率为960x640,刚好是前一代iPod和iPhone像素分辨率(480x320)的两倍。通常会将Retina显示屏幕使用的图像称为高分辨率(HD)图像,非Retina显示屏幕使用的图像称为标准分辨率(SD)图像。
以下来看看各代iOS设备的规格參数
设备 | 最大纹理尺寸 | 像素分辨率 | 坐标系 |
iPhone 2G\3G\3GS、iPod Touch |
1024x1024 |
480x320 | 480x320 |
iPhone4、iPhone4s | 2048x2048 |
960x640 | 480x320 |
iPad、iPad2 | 2048x2048 | 1024x768 | 1024x768 |
尽管这些设备的像素分辨率不同,但幸运的是,cocos2d的坐标系统跟UIKit一样与像素无关,它使用的是点坐标系,而不是像素坐标系,即以点为单位,不是以像素为单位。在Retina显示屏幕的设备上,1点是2像素;在非Retina显示屏幕的设备上,1点就是1像素。因此通过点来表示位置,坐标在两种设备上是同样的。
假设游戏执行在具有Retina显示屏幕的设备上,cocos2d会先尝试载入带有-hd后缀的图片。比方你在具有Retina显示屏幕的设备上载入ball.png,它会首先尝试载入ball-hd.png,假设该文件不存在或者非Retina显示屏幕,将载入标准分辨率(SD)图片ball.png。因此为了更好地支持Retina显示屏,通常会使用HD分辨率创建全部图片,然后把宽高都缩小50%,另存为SD分辨率图片。
只是,要想cocos2d会自己主动载入HD图片,还须要开启对Retina显示屏幕的支持
- [[CCDirector sharedDirector] enableRetinaDisplay:YES];
CCLabelTTF
CCLabelTTF继承自CCSprite,能够用来显示文本
- CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello World" fontName:@"Courier New" fontSize:20];
- label.position = ccp(winSize.width * 0.5f , winSize.height * 0.5f);
- [self addChild:label];
能够通过color属性设置文字颜色
- // 红色
- label.color = ccc3(255, 0, 0);
cocos2D(四)---- CCSprite的更多相关文章
- [cocos2d]关于CCSprite的若干问题与误区
文章 [cocos2d] 利用texture atlases生成动画 中介绍了如何生成动画并绑定在CCSprite实例上. 使用该代码遇到了几个问题,值得mark下 问题1.多实例 问题描述: 新建一 ...
- cocos2D(三)---- 第一cocos2d的程序代码分析
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示 ...
- 三、第一个cocos2d程序的代码分析
http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8591706 在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下: 在这讲中我们来分析下里面 ...
- 基于cocos2d开发的android小游戏——採花仙
/*cocos 2d 已经成为了如今移动端游戏开发的强有力的工具,眼下主流游戏中多採用cocos 2d游戏引擎. 我也尝试了一下该引擎.我是用的是cocos2d-android,以后要移植到Cocos ...
- cocos2d-android学习四 ---- 精灵的创建
上篇文章我们创建了一个黑乎乎的界面.以下我们就给它增加一个精灵. 我们这次就一起来学习精灵的基础知识. 1.什么是精灵 游戏中全部会动的对象都是精灵,能够是主人公,背景元素,一个子弹或者是敌人. 一个 ...
- 第四十天 阿乐在其中—Android小游戏的飞机(四)加入敌人
8月9日,晴. "江城如画里,山晓望晴空. 雨水夹明镜.双桥落彩虹. 人烟寒橘柚,秋色老梧桐." 上篇已经让飞机载入子弹和音效及背景音乐,本篇主要加入敌机. 本篇要用到的几个函数解 ...
- Cocos2d-android (03) 向量
向量的基本运算及动作 import org.cocos2d.actions.interval.CCJumpBy; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveB ...
- cocos2d_android 瞬间动作
该文章所写的瞬间动作主要有CCFlipX,CCFlipY,CCHide,CCShow 当中CCFlipX是以Y轴为中心旋转,CCFlipY是以X轴为中心旋转,CCHide将精灵对象隐藏,CCShow将 ...
- Cocos2d-android (05) 渐变动画(颜色,淡入淡出。。。)
淡入淡出.颜色渐变及动作重复执行 import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.interva ...
- Cocos2d-android (04) 执行多个动作
先后.同时执行多个动作及动作序列执行结束后的事件 import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc; import org.cocos2d.actions.i ...
随机推荐
- 如何删除JAVA集合中的元素
经常我们要删除集合中的某些元素.有些可能会这么写. public void operate(List list){ for (Iterator it = list.iterator(); it.has ...
- linux命令:ftp
1. 登录: ftp IP_ADDR : 根据提示输入USER_NAME PASS_WORD 或: ftp -i -n IP_ADDR user USER_NAME PASS ...
- Win2003 Server磁盘配额揭密之补遗篇
Win2003 Server磁盘配额揭密之补遗篇 [ 作者:茶乡浪子 转贴自:it168.com 点击数:5011 更新时间:2005-1-17 ] 执行查看用户的磁盘配额信息 ...
- javascript定义类和类的实现
首先说说类,在一个类里我们会有以下的几个特征: 1. 公有方法 2. 私有方法 3. 属性 4. 私有变量 5. 析构函数 我们直接看一个例子: /***定义类***/ var Class = fun ...
- 5.单行函数,多行函数,字符函数,数字函数,日期函数,数据类型转换,数字和字符串转换,通用函数(case和decode)
1 多行函数(理解:有多个输入,但仅仅输出1个结果) SQL>select count(*) from emp; COUNT(*) ------------- 14 B 字符函数Lowe ...
- Centos系统各种日志存详解
Centos系统各种日志存储路径和详细介绍 Linux常见的日志文件详述如下 1./var/log/boot.log(自检过程) 2./var/log/cron (crontab守护进程crond所派 ...
- java 控制表项删除、编辑、添加(实现接口)
package com.platformda.optimize; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Point; import java.aw ...
- cell中button怎么得到对应cell的indexpath 以及关于UITableViewCellContentView的问题
============================================================ 博文原创,转载请声明出处 电子咖啡-专注于移动互联网 ============ ...
- CF 258B Little Elephant and Elections [dp+组合]
给出1,2,3...m 任取7个互不同样的数a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7 一个数的幸运度是数位上4或7的个数 比方244.470幸运度是2. 44434,7276727.4747,7474 ...
- 【ASP.NET Web API教程】3.3 通过WPF应用程序调用Web API(C#)
原文:[ASP.NET Web API教程]3.3 通过WPF应用程序调用Web API(C#) 注:本文是[ASP.NET Web API系列教程]的一部分,如果您是第一次看本博客文章,请先看前面的 ...