《JAVASCRIPT高级程序设计》Canvas绘图-2D上下文
Canvas是HTML5添加的新元素,这个元素负责在页面中设定一个区域,然后通过JavaScript动态的在这个区域绘制图形。<canvas>由几组API组成,除了具备基本绘图能力的2D上下文,<canvas>还建议了一个名为WebGL的3D上下文,目前,支持该元素的浏览器都支持2D上下文,但对WebGL的支持还不够好。以下仅介绍2D上下文。
一、2D上下文
1、进行填充和描边
2D上下文的两种基本绘图操作是填充和描边;填充,是指的用指定的样式填充图形;描边,就是只在图像边缘划线。下例中绘制的矩形,是唯一一种可以直接在2D上下文绘制的图形。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>填充和描边</title>
</head>
<body>
<!-- 出现在开始和结束标签中的是后备信息,如果浏览器不支持,就会显示: A drawing of something.-->
<canvas id="drawing" height="400" width="400">A drawing of something.</canvas>
<script>
var drawing = document.getElementById("drawing");
// 确认浏览器支持canvas元素
if(drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
// 绘制红色矩形
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
// 绘制蓝色半透明矩形
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30,30,50,50);
// 在两个矩形重叠的地方清除一块小矩形
context.clearRect(40,40,10,10);
// 绘制红色描边的矩形
context.strokeStyle = "#ff0000";
context.strokeRect(50,50,50,50);
// 绘制半透明蓝色描边的矩形
context.strokeStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.strokeRect(70,70,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
2、绘制路径和文本
2D上下文支持很多在画布上绘制路径的方法,通过路径可以创建出复杂的线条的形状。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>绘制路径和文本</title>
</head>
<body>
<!-- 出现在开始和结束标签中的是后备信息,如果浏览器不支持,就会显示: A drawing of something.-->
<canvas id="drawing" height="400" width="400">A drawing of something.</canvas>
<script>
var drawing = document.getElementById("drawing");
// 确认浏览器支持canvas元素
if(drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
// 开始路径
context.beginPath();
// 绘制外圆
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI ,false);
// 绘制内圆
context.moveTo(194,100); //移动绘图游标,不移动则内圆和外圆的线条相连
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
// 绘制分针
context.moveTo(100,100);
context.lineTo(100,15);
// 绘制时针
context.moveTo(100,100);
context.lineTo(35,100);
// 确定路径被关闭前,某一点是否在路径上
if(context.isPointInPath(100,100)){
// alert("Point (100,100) is not in the path");
}
// 描边路径
context.stroke();
//---------------------------------------------------------------------------------
// 绘制文本
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center"; //正常
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12",100,20);
context.textAlign = "start"; //x表示的是文本的起始位置
context.fillText("12",100,40);
context.textAlign = "end"; //x表示的是文本的结束位置
context.fillText("12",100,60);
//------------------------------------------------------------------------------
// 如果要在140px宽的区域中绘制文本,下面的像素从100px开始递减,最终找到合适的字体大小
var fontSize = 100;
context.font = fontSize+"px Arial";
while(context.measureText("Hello World").width > 140){
fontSize--;
context.font = fontSize+"px Arial";
}
context.fillText("Hello World", 210,210);
}
</script>
</body>
</html>
3、变换
2D上下文支持各种基本的绘制变换;创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵;使用不同的变换矩阵应用处理,会产生不同的结果。
<!doctype html>
<html>
<!--
2D绘制上下文支持以下的绘制变换
rotate(angle):围绕原点旋转图像angle角度
scale(scaleX, scaleY):缩放图像,在x轴上乘以scaleX, 在Y轴上乘以scaleY
translate(x, y):将原点坐标移动到x,y
transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):乘以如下变换矩阵
m1_1 m1_2 dx
m2_1 m2_2 dy
0 0 1
setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):先将变换矩阵重置为默认状态,再调用transform
-->
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>旋转时钟的指针</title>
</head>
<body>
<!-- 出现在开始和结束标签中的是后备信息,如果浏览器不支持,就会显示: A drawing of something.-->
<canvas id="drawing" height="400" width="400">A drawing of something.</canvas>
<script>
var drawing = document.getElementById("drawing");
// 确认浏览器支持canvas元素
if(drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
context.beginPath();
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI ,false);
context.moveTo(194,100);
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
// 变换原点
context.translate(100,100);
// 旋转表针
context.rotate(1);
// 绘制分针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(0,-85);
// 绘制时针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(-65,0);
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
4、绘制图像和模式
2D上下文内置了对图像的支持;模式实际上是重复的图像,可以用来填充或描边图形。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>绘制图像/模式</title>
</head>
<body onload="drawPic()">
<img src="data:image1.png" alt="" id="myImg"/>
<canvas id="drawing" height="400" width="400" style="border:1px solid #d3d3d3;">A drawing of something.</canvas>
<script>
function drawPic(){
var drawing = document.getElementById("drawing");
var image = document.getElementById("myImg");
// 确认浏览器支持canvas元素
if(drawing.getContext){
// 绘制图片
var context = drawing.getContext("2d");
context.drawImage(image, 50,10,20,30);
// 使用模式重复绘制图片
// 创建模式,在一个矩形区域重复显示图像
var pattern = context.createPattern(image, "repeat");
context.fillStyle = pattern;
context.fillRect(100,100,100,100);
}
}
</script>
</body>
</html>
5、阴影和渐变
不同浏览器对阴影的支持有一些差异,有些甚至根本不支持阴影;可以通过createLinearGradient和createRadialGradient创建线性渐变和径向渐变。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>阴影和渐变</title>
</head>
<body>
<canvas id="drawing" height="400" width="400" style="border:1px solid #d3d3d3;">A drawing of something.</canvas>
<script>
var drawing = document.getElementById("drawing");
var context = drawing.getContext("2d");
//设置阴影
context.shadowOffsetX = 5; //x轴方向的阴影偏移量
context.shadowOffsetY = 5; //y轴方向的阴影偏移量
context.shadowBlur = 4; //模糊的像素数
context.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; //阴影的颜色
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30,30,50,50);
// 设置线性渐变
var gradient = context.createLinearGradient(100,100,150,150);
gradient.addColorStop(0,"white");
gradient.addColorStop(1,"black");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(100,100,50,50);
// 设置径向渐变
gradient = context.createRadialGradient(175,175,10,175,175,30);
gradient.addColorStop(0,"white");
gradient.addColorStop(1,"black");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(150,150,50,50);
</script>
</body>
</html>
6、使用图像数据
2D上下文可以通过getImageData()取得原始图像数据,并对其中的每一个像素进行处理;注意这个函数操作的图像和html文件需要在同一个域,否则会有跨域问题。下例是一个简单的灰阶过滤器。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>灰阶过滤器</title>
</head>
<body onload = "filter()">
<img src="data:image1.png" alt="" id="myImg"/>
<canvas id="drawing" height="400" width="400" style="border:1px solid #d3d3d3;">A drawing of something.</canvas>
<script>
function filter(){
var drawing = document.getElementById("drawing");
if(drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d"),
image = document.images[0];
// 绘制原始图像
context.drawImage(image, 0,0);
// 取得图像数据
var imageData = context.getImageData(0,0,image.width,image.height);
var data = imageData.data;
for(var i = 0, len = data.length;i<len;i+=4){
// 每个data数组中,都有四个元素红、绿、蓝和透明度的值
var red = data[i],
green = data[i+1],
blue = data[i+2],
alpah = data[i+3];
// 求rgb的平均值
var average = Math.floor((red+green+blue)/3);
// 设置颜色值、透明度不变
data[i] = average;
data[i+1] = average;
data[i+2] = average;
}
// 回写图像数据并显示结果
imageData.data = data;
context.putImageData(imageData,0,0);
}
}
</script>
</body>
</html>
7、合成
globalAlpha是一个介于0和1之间的值(包括0和1),用于指定所有绘制的透明度;globalCompositionOperation表示绘制后的图像怎么与先绘制的图形结合。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>合成</title>
</head>
<body>
<canvas id="drawing" height="400" width="400" style="border:1px solid #d3d3d3;">A drawing of something.</canvas>
<script>
var drawing = document.getElementById("drawing");
if(drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
// 设置合成操作
context.globalCompositeOperation = "destination-over";
// 后绘制的图像位于先绘制的图像下方
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30,30,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
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