一直都有的,特别是三次元这家公司一直致力于3d的风格化渲染既大家说的3d转2d。

目前最厉害的商业化软件是pencil+,占领大部分的作品。而mentalray,早期用于disney的部分风格化渲染;illustrator和finaltoon目前日本使用较

少,欧美偏多。至于lightwave已经比较少人用了。xsi、maya也有使用,不过目前是以3dmax为主。

节约成本是主要的目的。次要的3d cgi(计算机生产图像)的出现使得一些动画和镜头设计得以相对高质低成本实现丰富了动画。

目前已经大量采用3d的部分是机械类动画和复杂变化场景。其中场景部门使用3d主要是以贴图的形式进行的(不是上面的风格化渲染)。场景作画也大量使用3d进行辅助。

3d用于人物动画作画辅助也有的,比如魁拔的原画动画是基于3d做的,导致其2d动画受3d人员的水平限制,产生了不愉快的跳跃感(原画没画对)。

至于全3d cgi 人物,问题还是很大的。首先是3d动画人员的技能在2d动画中可能不那么适合。其次,渲染还是很大的问题,日式动画(或所有动画)为了简略和美观牺牲了很多透视和物理。比如很多动画人物的透视实际上是错的。对此pencil+推出了变形透视工具进行一定的模拟,但是最后还需要更精细的调整。而渲染上,手工动画对于光影的绘画也是大量错的,这对于大部分模拟物理的渲染算法是灾难。

目前还是贴图和输出线稿绘画的方式较好。

对于转化学术界的研究,速度也是比较慢的,一些新的技术转化会给画面提升很多,比如很早就进行风格化渲染的disney的纸人就自然多了。

目前3d风格化渲染的2d动画的坑还是很大的,如果要做得好,需要的耗费也不亚于2d动画。

图1 途中展示了为了达到日式动画的“正常效果”所进行的模型及透视变形调整


图2 展示了CGI画面与人工处理后(既CGI与人工绘画图片)的区别

以上两图来自cgworld(jp),图1为三次元参与的人造人009剧场版,图2剑风传奇剧场版,两部作品都几乎采用风格化渲染制作动画。通过这个对比可以看出在动画部分外,渲染部分也还是有待更“偷懒”的模拟。

附:我一直不喜欢一些所谓cg,3d什么的说法。cg是计算机图像,所以使用计算机作图就算了,既无纸化作业都是cg的。所指的应该是cgi,计算机生成图像。

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