[转][Unreal3教程]引擎使用操作入门教程
前言
如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:http://blog.sina.com.cn/zjmjeo
一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流
1.打开引擎
运行引擎目录\Binaries\Editor.bat
(每个引擎中这个文件命名方式都有点出入,但是差不多)
2.基本操作
——(按住)左键 + (按住)右键
(前后推进)上下移动视角
(左右推进)左右移动视角
——(按住)右键
原地360度旋转视角
——(按住)左键 + 向前后推 或者 左右拖动
视角在水平位置向前行进后 退,或者可以左右旋转视角
——(按住)右键 + 鼠标滚轮
可以旋转到任何角度前行后退
——选中物体 + 键盘上 HOME 键
迅速切换到所选物体的最近距离(等同于MAX中Z的快捷键)
3.在引擎中导入模型、贴图
步骤:
1 打开Generic面板
2 打开Import,选择要导入的ASE和TGA,选择OK。如果不需要单独设置,可以选择OK to all,批量导入
如果是NormalMap,再导入设置内将CompressionSettings设置成TC_Normalmap
导入mesh时,如果提示没有关联到材质球什么的报错,无视之
Generic面板内文件方框颜色定义
红色:贴图
亮绿色:材质球
暗绿色:关联材质球
蓝色:Mesh
4.从引擎中导出贴图
步骤:
1 打开Generic面板中选择要导出的图片
2 右键打开Export to file,选择路径导出,完成
5.从引擎中导出Mesh
步骤:
——导出包内的Mesh从第一步开始(导出Mesh比例与包内的相同)
1 打开Generic面板中选择要导出的Mesh
2 将Mesh导入到场景中
——导出场景内的Mesh从第三步开始(导出Mesh比例与场景内缩放后的比例相同)
3 (到该mesh所在的子关中)在场景中选择Mesh
4 在引擎面板中选择导出Mesh
完成
6.全显示包内的Mesh和贴图
场景中没有用到的Mesh和贴图,在包内会隐藏
步骤:
1 选中包,右键点击Full Load
完成
7.查看和设置Mesh属性
步骤:
1 选中场景内Mesh,按F4
2 在弹出的Actor属性框的最下方选择StaticMesh对应的放大镜图标,找到Mesh在包内的位置
3 双击包内的Mesh,探出Mesh的基础设置属性
Mesh属性和Actor属性的关系:
是父子关系和关联关系
改变Mesh的属性会改变Actor属性
改变Actor属性不会改变Mesh属性
8.查看和设置贴图属性
双击包内的贴图,弹出属性框
AddressX 表示横向Tilling
AddressX 表示纵向Tilling
TA_Wrap表示打开Tilling
TA_Clamp表示关闭Tilling
TA_Mirror表示镜像?
9.创建Material材质球
步骤:
1 在包内右键点击New Material
2 输入所在包的名字,分类和名字,和导入Mesh、贴图类似
3 进入MaterialEditor
4 引用贴图,在Generic面板中点中贴图,切换到MaterialEditor,在中间右键点中Texture Sample
5 左键按住拖拽接点到相应的位置
L+RM(右键),在左边窗口可以预览灯光效果
Ctrl+LM(左键),在中间窗口可以移动节点
Ctrl+Alt+LM 框选
6 将关联材质球用到Mesh上
BlendMode:透明处理方式
LightingMode:选择Phong或者Unlit(自发光)
10.创建材质球模板和关联材质球
创建模板步骤:
1 与创建Material步骤相同
2 把TextureSample节点替换成TextureSampleParameter2D
3 其他附加功能:颜色调节和Normal强度调节
注意节点的命名,尽量能表示其功能,不要有重名,方便到关联材质球调节
创建关联材质球步骤:
1 在包内右键点击New MaterialInstanceContant
2 在Generic面板中点中模板,切换到MaterialInstance Editor,在Parent中点绿色箭头引用模板
3 在TextureParameterValues中打勾后可以更换贴图;在VectorParameterValues中打勾后可以调节参数
4 将关联材质球用到Mesh上
材质球模板
关联材质球
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