share到底干什么的
//--------------------打开GameServer,share中加载-------------------------
.加载nBodyID
//玩家的nBodyID表([职业][性别][nboduid])
std::vector<std::vector<int> > m_nbodyid_table;
if(!load_nbodyid())
Plug::PlugMessageBox("加载nBodyID表失败啊!"); .加载人物等级信息
//玩家等级基础信息([职业][等级][等级信息])
std::vector<std::vector<ActorLevelInfo> > m_level_info_vec;
if(!load_level_info())
Plug::PlugMessageBox("加载角色等级信息失败!"); //获取地图信息
std::map<int, MapData> m_mapdata_table;
if(!load_mapdata())
Plug::PlugMessageBox("加载地图数据失败!"); for(auto iter_map : m_mapdata_table)
{
auto& map = m_maps[iter_map.first] = NEW(Map);//创建map
map->init(get_max_gc_numb(), iter_map.second.map_path.c_str());//初始化map里面的很多东西,有待详解
map->m_get_level_info = std::bind(&Share::getLevelInfo, this, ph::_1, ph::_2, ph::_3); map->mapId = iter_map.first;
std::wstring name = L"地图";
name += boost::lexical_cast<std::wstring>(map->mapId);
onThrID(map->getThrID(), name); //获取线程ID
}
m_pDataLayer = data_layer;//用于发送包到客户端
//---------------------------上线玩家--------------------------------
m_share->add_player2(m_actor_id, mapID, m_actor_name);//需要将玩家加入到这两个容器中
void Share::add_player2(int actID, int mapID, const std::string& name)
{
m_all_player[actID] = mapID;
m_name_info[name] = actID;
}
//--------------------------玩家下线-----------------------------------
void Share::del_player2(int actor_id, const std::string& name)
{
m_all_player.erase(actor_id);//从这两个容器中删掉
m_name_info.erase(name);
} //-------------------------其他一些跨地图的操作------------------------
如:聊天,还有就是玩家切换地图的操作,等于说是share保存的是所有地图的信息,以后也会有相应的跨地图的操作放在这里面
//--------------------------最后一个最重要的操作,就是接受map中的消息--------------------
void Share::procMapSendData()
{
for(auto map : m_maps)
{
MapPkt pkt;
for (;;)
{
if(!map.second->revData(pkt))
break;
if(pkt.cmd == ms2gs_转client_cmd)
{
m_pDataLayer->send_data(pkt.channel_id, pkt.data, pkt.len);
}
else if(ms2gs_db_buff_info == pkt.cmd)
{
//玩家下线,保存数据到DB
auto channel = m_Channels[pkt.channel_id];//看来share里面保存了所有的channel信息
channel->OnSaveData(pkt.data, pkt.len); //注意:小退不断开连接
if(channel->isDisconnect())
{
//放入释放队列中,断开
push_freeQueue(channel);
m_Channels[pkt.channel_id] = NULL;
}
}
else if(ms2gs_obj_leave == pkt.cmd)//玩家切换地图
{
int tgtMapID = -;
std::stringstream ss;
ss.write((char*)pkt.data, pkt.len);
boost::archive::binary_iarchive ia(ss);
ia >> tgtMapID; //进入新地图
auto newMap = getMapByMapID(tgtMapID);
newMap->gs2msData(gs2ms_add_player/*gs2ms_obj_enter*/, pkt.channel_id , (void*)ss.str().c_str(), ss.str().size());
auto gc = m_Channels[pkt.channel_id]; //->m_map = newMap;
gc->m_map = newMap; //修改地图
m_all_player[gc->getActorID()] = tgtMapID; //放入在线玩家容器 ////激活玩家【应客户端处理】
//Protocol ptl = {0};
//ptl.cmd_type = c2s_activate_player;
//ptl.content = nullptr;
//ptl.size = 0;
//std::vector<char> buffer;
/ffer.resize(sizeof(Protocol));
//int send_len = ptl.to_buffer(&buffer[0], buffer.size());
//newMap->gs2msData(gs2ms_转client_cmd, pkt.channel_id, &buffer[0], send_len);
}
delete[] pkt.data;
pkt.data = nullptr;
}
}
}
/*share里面保存了所有的map信息,保存所有上线玩家的部分信息,所有的channel信息,我就有个疑问了为什么GameServer要继承
share,难道只是因为需要在在GS线程中处理procMapSendData(),那也不用完全继承share啊,我就去问队长,得到的回答是
GameServer管理所有的channel,而所有的channel保存在share中,所以这样就继承了,其实也不用继承share,直接把channel信息放到GameServer中也可以
这算是疑问,待我在看看*/

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