整理自之前使用的163博客原创文章。

GLSL项目中需要使用GLEW库,因此先要安装GLEW库和在Xcode中配置GLEW。要使GLEW在Xcode中被正确链接,又需要通过MacPorts来安装GLEW。下文以MacPorts-->GLEW-->GLSL的顺序来阐述。
环境:系统 OS X 10.9.2 (13C64),工具 Xcode 5.1,图形卡 Intel Iris 1024 MB

1 MacPorts安装

MacPorts是与apt-get和yum类似的软件管理包,下载与系统对应的安装包后进行安装(安装过程中会联网进行更新,导致安装过程很久,建议断网安装)。安装之后打开终端运行
$ sudo port -v selfupdate
进行更新。如果更新时在如下状态下卡的时间很久,
--->  Updating the ports tree
Synchronizing local ports tree from rsync://rsync.macports.org/release/tarballs/ports.tar
receiving file list ... done
ports.tar

使用control+z终止更新,终端输入

$ sudo vim /opt/local/etc/macports/sources.conf

打开配置文件,更改最后一行的默认下载地址(参考“解决安装macports,不能更新的问题”,参考下载网址列表),如可修改为韩国镜像:

#rsync://rsync.macports.org/release/tarballs/ports.tar [default]
#http://www.macports.org/files/ports.tar.gz [default]
rsync://cjj.kr.rsync.macports.org/macports/release/tarballs/ports.tar

改好后wq保存退出,再次运行

$ sudo port -v selfupdate

进行更新,更新成功后会显示如下信息:

--->  MacPorts base is already the latest version
The ports tree has been updated. To upgrade your installed ports, you should run port upgrade outdated

安装过程中遇到其它问题请戳:

Mac OS X Lion安装MacPorts(让你在Mac的Shell下更加游刃有余)

Mac中MacPorts安装和使用

Mac OS X中MacPorts安装和使用

2 GLEW库安装

glew库主要有如下三种安装方式:1)在Xcode中直接导入framework(下载地址);2)编译glew源代码进行安装(参考“Installing GLEW in Mac OS X (Leopard)”);3)通过MacPorts进行安装。

实测了三种方式,均可成功安装glew库,但前两种方式在Xcode中链接不成功,本文通过MacPorts进行安装(参考“GLEW: Apple Mach-O Linker (Id) Error”)。

终端输入

$ sudo port install glew

进行安装,安装成功后显示:

--->  Installing glew @1.10.0_0
---> Activating glew @1.10.0_0
---> Cleaning glew
---> Updating database of binaries: 100.0%
---> Scanning binaries for linking errors: 100.0%
---> No broken files found.

安装过程中遇到其它问题请戳

cannot link glew under xcode4, macosx lion

3 Xcode中GLSL的配置

Mac系统中已内置openGL、GLUT和GLSL,无需安装。

启动Xcode,新建Cocoa Application工程,删除“TriangleAppDelegate.*”文件、“*main.m”文件和“MainMenu.xib”文件。右键单击"Supporting Files"添加新文件,选择"C++ File"。添加后,删除对应的头文件。右键单击"Frameworks",添加"OpenGL.framework"和"GLUT.framework"(参考“MAC OS X And Win7 vs2010 搭建OpenGL”,参考“在Xcode中使用GLUT开发OpenGL应用程序”)。

下面是添加对GLEW库的链接,在build setting中添加如下参数即可:

other linker flags: -lGLEW
header search paths: /opt/local/include/
library search paths: /opt/local/lib/

4 Hello World

在supporting files下添加basic.vert:

 void main(){
gl_Position = ftransform();
}

在supporting files下添加basic.frag:

 void main() {
gl_FragColor = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
}

在supporting files下添加textfile.h:

 #ifndef macGL_textfile_h
#define macGL_textfile_h #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h> char *textFileRead(const char *fn);
int textFileWrite(char *fn, char *s);
unsigned char *readDataFromFile(char *fn);
#endif

在supporting files下添加textfile.cpp:

 #include "textfile.h"

 unsigned char * readDataFromFile(char *fn){
FILE *fp;
unsigned char *content = NULL;
int count=; if (fn != NULL) {
fp = fopen(fn,"rb");
if (fp != NULL) {
fseek(fp, , SEEK_END);
count = ftell(fp);
rewind(fp);
if (count > ) {
content = (unsigned char *)malloc(sizeof(unsigned char) * (count+));
count = fread(content,sizeof(unsigned char),count,fp);
content[count] = '\0';
}
fclose(fp);
}
} return content;
} char *textFileRead(const char *fn) {
FILE *fp;
char *content = NULL;
int count=; if (fn != NULL) {
fp = fopen(fn,"rt");
if (fp != NULL) {
fseek(fp, , SEEK_END);
count = ftell(fp);
rewind(fp);
if (count > ) {
content = (char *)malloc(sizeof(char) * (count+));
count = fread(content,sizeof(char),count,fp);
content[count] = '\0';
}
fclose(fp);
}
}
return content;
} int textFileWrite(char *fn, char *s) {
FILE *fp;
int status = ;
if (fn != NULL){
fp = fopen(fn,"w");
if (fp != NULL) {
if (fwrite(s,sizeof(char),strlen(s),fp) == strlen(s))
status = ;
fclose(fp);
}
}
return(status);
}

在supporting files下添加GLSLTest.cpp。其中display函数中的glutWireTeapot()是glut内置的画茶壶的函数。注意MAC下特有的glBindVertexArrayAPPLE,glBindVertexArrayAPPLE,glGenVertexArraysAPPLE:

 //#pragma comment(lib,"libGLEW.a")

 #include <GL/glew.h>

 #include "textfile.h"

 #include <glut/glut.h>
#include <iostream>
using namespace std; GLuint vShader,fShader;//顶点着色器对象 //顶点位置数组
float positionData[] = {
-0.8f, -0.8f, 0.0f,
0.8f, -0.8f, 0.0f,
0.0f, 0.8f, 0.0f };
//颜色数组
float colorData[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f }; GLuint vaoHandle;//vertex array object void initShader(const char *VShaderFile,const char *FShaderFile)
{
//1、查看GLSL和OpenGL的版本
const GLubyte *renderer = glGetString( GL_RENDERER );
const GLubyte *vendor = glGetString( GL_VENDOR );
const GLubyte *version = glGetString( GL_VERSION );
const GLubyte *glslVersion =
glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION );
GLint major, minor;
glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &major);
glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &minor);
cout << "GL Vendor :" << vendor << endl;
cout << "GL Renderer : " << renderer << endl;
cout << "GL Version (string) : " << version << endl;
cout << "GL Version (integer) : " << major << "." << minor << endl;
cout << "GLSL Version : " << glslVersion << endl; //2、编译着色器
//创建着色器对象:顶点着色器
vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//错误检测
if ( == vShader)
{
cerr << "ERROR : Create vertex shader failed" << endl;
exit();
} //把着色器源代码和着色器对象相关联
const GLchar *vShaderCode = textFileRead(VShaderFile);
const GLchar *vCodeArray[] = {vShaderCode};
glShaderSource(vShader,,vCodeArray,NULL); //编译着色器对象
glCompileShader(vShader); //检查编译是否成功
GLint compileResult;
glGetShaderiv(vShader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
if (GL_FALSE == compileResult)
{
GLint logLen;
//得到编译日志长度
glGetShaderiv(vShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLen);
if (logLen > )
{
char *log = (char *)malloc(logLen);
GLsizei written;
//得到日志信息并输出
glGetShaderInfoLog(vShader,logLen,&written,log);
cerr << "vertex shader compile log : " << endl;
cerr << log << endl;
free(log);//释放空间
}
} //创建着色器对象:片断着色器
fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//错误检测
if ( == fShader)
{
cerr << "ERROR : Create fragment shader failed" << endl;
exit();
} //把着色器源代码和着色器对象相关联
const GLchar *fShaderCode = textFileRead(FShaderFile);
const GLchar *fCodeArray[] = {fShaderCode};
glShaderSource(fShader,,fCodeArray,NULL); //编译着色器对象
glCompileShader(fShader); //检查编译是否成功
glGetShaderiv(fShader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
if (GL_FALSE == compileResult)
{
GLint logLen;
//得到编译日志长度
glGetShaderiv(fShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLen);
if (logLen > )
{
char *log = (char *)malloc(logLen);
GLsizei written;
//得到日志信息并输出
glGetShaderInfoLog(fShader,logLen,&written,log);
cerr << "fragment shader compile log : " << endl;
cerr << log << endl;
free(log);//释放空间
}
} //3、链接着色器对象
//创建着色器程序
GLuint programHandle = glCreateProgram();
if (!programHandle)
{
cerr << "ERROR : create program failed" << endl;
exit();
}
//将着色器程序链接到所创建的程序中
glAttachShader(programHandle,vShader);
glAttachShader(programHandle,fShader);
//将这些对象链接成一个可执行程序
glLinkProgram(programHandle);
//查询链接的结果
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(programHandle,GL_LINK_STATUS,&linkStatus);
if (GL_FALSE == linkStatus)
{
cerr << "ERROR : link shader program failed" << endl;
GLint logLen;
glGetProgramiv(programHandle,GL_INFO_LOG_LENGTH,
&logLen);
if (logLen > )
{
char *log = (char *)malloc(logLen);
GLsizei written;
glGetProgramInfoLog(programHandle,logLen,
&written,log);
cerr << "Program log : " << endl;
cerr << log << endl;
}
}
else//链接成功,在OpenGL管线中使用渲染程序
{
glUseProgram(programHandle);
}
} void initVBO()
{
// Create and populate the buffer objects
GLuint vboHandles[];
glGenBuffers(, vboHandles);
GLuint positionBufferHandle = vboHandles[];
GLuint colorBufferHandle = vboHandles[]; //绑定VBO以供使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,positionBufferHandle);
//加载数据到VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, * sizeof(float),
positionData,GL_STATIC_DRAW); //绑定VBO以供使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBufferHandle);
//加载数据到VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, * sizeof(float),
colorData,GL_STATIC_DRAW); glGenVertexArraysAPPLE(,&vaoHandle);
glBindVertexArrayAPPLE(vaoHandle); glEnableVertexAttribArray();//顶点坐标
glEnableVertexAttribArray();//顶点颜色 //调用glVertexAttribPointer之前需要进行绑定操作
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);
glVertexAttribPointer( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLubyte *)NULL ); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);
glVertexAttribPointer( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLubyte *)NULL );
} void init()
{
//初始化glew扩展库
GLenum err = glewInit();
if( GLEW_OK != err )
{
cout <<"Error initializing GLEW: " << glewGetErrorString(err) << endl;
} initShader("basic.vert","basic.frag"); initVBO(); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
//glShadeModel(GL_SMOOTH); } void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); ////绘制一个三角形(使用普通方法)
//glBegin(GL_TRIANGLES);
//glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
//glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f); //glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
//glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
//glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
//glEnd(); //使用VAO、VBO绘制
glBindVertexArrayAPPLE(vaoHandle);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
glutWireTeapot(0.5);
GLint tiz = glGetUniformLocation(vaoHandle, "iz");
glUniform1iARB(tiz, );
glBindVertexArrayAPPLE();
glutWireTeapot(1.0); glutSwapBuffers();
} void keyboard(unsigned char key,int x,int y)
{
switch(key)
{
case :
glDeleteShader(vShader);
glUseProgram();
break;
}
} int main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(,);
glutInitWindowPosition(,);
glutCreateWindow("GLSL Test : Draw a triangle");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop();
return ;
}

运行成功后的效果图:

其它参考网址:

【GLSL教程】(四)shder的简单示例

GLSL Tutorial

How to link glew in xcode

【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL

GLSL.Refract & Reflect & Diffraction

MAC OS下使用Xcode进行GLSL编程的配置过程的更多相关文章

  1. mac os 下搭建android开发环境

    mac os 下搭建android开发环境 周银辉 mac os 下搭建android环境比较方便, 如下几个步骤: 1,安装jdk 先搞清楚自己是否已经安装,在命令行下:java -version, ...

  2. mac os 下的sublime --- 快捷键

    mac os 下的sublime ---列模式 http://www.oschina.net/question/249672_161413 触控板也可以的:左手同时按住 Option 和触控板左下角 ...

  3. Mac OS下编写对拍程序

    介绍 对拍是信息学竞赛中重要的技巧,它通过一个效率低下但正确率可以保证的程序,利用庞大的随机生成数据来验证我们的高级算法程序.对拍最大的优势在于可以通过人力所不能及的速度和数量达到验证的效果.下面我们 ...

  4. MAC OS下免费下载YouTube

    YouTube上有很多不错的视频,你感兴趣的视频除了可以加入自己播放列表之外,还可以将其下载到本地收藏起来.推荐这款软件“Xilisoft Download YouTube Video for Mac ...

  5. YII 框架在 MAC OS下 连接数据库失败 提示 DB connection: SQLSTATE[HY000] [2002]

    作者:zccst CDbConnection failed to open the DB connection: SQLSTATE[HY000] [2002] No such file or dire ...

  6. wget Mac OS 下安装

    wget是一个从网络上自动下载文件的自由工具,支持通过HTTP.HTTPS.FTP三个最常见的TCP/IP协议下载,并可以使用HTTP代理. 下面介绍如何在Mac OS 下安装Wget 下载最新版的 ...

  7. Mac OS下 Redis2.6.14部署记录

    Mac OS下 Redis2.6.14部署记录 部署一个Redis作为缓存进行验证,记录部署过程. 官网:http://redis.io/,目前最近稳定版为2.6.14  解压,进入目录.按照READ ...

  8. Mac os 下的文件权限管理

    Mac os 下的文件权限管理 命令 ls -l -A 结果 -rw-r--r-- 1 user admin 2326156 4 12 15:24 adb 横线代表空许可.r代表只读,w代表写,x代表 ...

  9. Mac os下安装pycurl

    今天在Mac OS 10.9.2下安装pycurl时候失败,出现以下问题 Using curl-config (libcurl 7.30.0) clang: error: unknown argume ...

随机推荐

  1. python小算法(二)

    有两个序列a,b,大小都为n,序列元素的值任意整形数,无序: 要求:通过交换a,b中的元素,使[序列a元素的和]与[序列b元素的和]之间的差最小.(华为面试) def diff(sorted_list ...

  2. iOS 各种系统文件目录 临时,缓存,document,lib,归档,序列化

    /** 1:Documents:应用中用户数据可以放在这里,iTunes备份和恢复的时候会包括此目录 2:tmp:存放临时文件,iTunes不会备份和恢复此目录,此目录下文件可能会在应用退出后删除 3 ...

  3. ExtJs桌面组件(DeskTop)

    在desktop\js目录中包含了5个js文件,这5个js文件如下: 还有css样式表:desktop.css,图片素材 在这5个js文件中封装了用于模拟桌面的类,这些类如下: Ext.ux.Star ...

  4. MVC4.0 WebApi如何自定义返回数据类型

    1.客户端可以通过HTTP Accept消息头来通知服务器客户端想要什么样的MIME类型数据,例如:application/json则代表告诉服务器想要的是Json数据 2.服务器端撇开客户端的请求类 ...

  5. 转:CentOS 7 安装Nginx

    一.准备工作: 1.安装必备工具: ? 1 2 3 $ yum -y install gcc gcc-c++ autoconf automake   $ yum -y install zlib zli ...

  6. 使用NPOI完成导出Excel文件

    参考网址:http://blog.csdn.net/tiemufeng1122/article/details/6732588 能够实现  点击按钮弹出下载框    的功能,如图: HTML代码: & ...

  7. FPGA中如何实现除法?

    摘自:<xilinx FPGA 开发实用教程> 1)被除数重复的减去除数,直到检测到余数小于除数为止,优点:对于除数与被除数相差较小的情况下合适 2)通过如下图片方式实现+状态机.优点:挺 ...

  8. easyui中jquery重复引用问题(tab内存泄露问题)

    今天认真测试了下easyui的一些兼容性问题,发现在ie9 ie10 首次加载的时候,会出现如下bug.如图所示: 认真看了下,我估计是脚本重复引用的问题,我用的iframe框架的模式.登陆系统后,桌 ...

  9. 微软职位内部推荐-SDEII

    微软近期Open的职位: Software Engineer II for Customer Experience (Level 62+) Location: Suzhou Contact Perso ...

  10. Android下写一个永远不会被KILL掉的进程/服务

    Android 系统对于内存管理有自己的一套方法,为了保障系统有序稳定的运信,系统内部会自动分配,控制程序的内存使用.当系统觉得当前的资源非常有限的时候,为了保证一些优先级高的程序能运行,就会杀掉一些 ...