由于WPF只能写像素着色器,没法写顶点着色器,所以只能在这上面做文章了

刚好有个纹理坐标TEXCOORD输入可用,而且值的范围是已知的0-1,左上角是原点,这就好办了

例子

索引

二分网格

  • 使用ceil
  • 0-1移动定义域到-0.5 - 0.5,然后向上取整变成 0 / 1
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float ab = ceil( uv.y-0.5 );
return float4(ab,ab,ab,1.0);
}

4分网格

  • 使用ceil
  • 0-1,先放大定义域0-4,然后向左移动定义域,-0.5 - 3.5,向上取整 0/1/2/3,最后压缩0/0.25/0.5/0.75/1
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float ab = ceil( uv.y*4-0.5 );
float scale=ab/4;
return float4(scale,scale,scale,1.0);
}

二值化多分网格

  • 使用sin round
  • 利用周期函数把定义域0-1范围的周期调整到指定数,然后值域压扁-0.5 - 0.5,向上移动0-1,四舍五入二值化
//三角函数是天然的周期函数
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=6;
float2 ab = 0.5*sin(uv*3.1415*num )+0.5;
float2 scale=round(ab);
return float4(scale.y,scale.y,scale.y,1.0);
}

二值化方格

  • 使用sin round abs
  • 在上一篇基础上,相乘生成纵横条纹。但这形成十字条纹,为了产生交错条纹,就不能相乘,只能相加
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=7;
float abx = 0.5*sin(uv.x*3.1415*num )+0.5;
float aby = 0.5*sin(uv.y*3.1415*num )+0.5;
float scale=abs((round(abx)/2)+(round(aby)/2)-0.5);
//0.4是避免浮点数精度问题,否则直接用round(scale)
float scale2=ceil(scale-0.4);
return float4(scale2,scale2,scale2,1.0);
}

动态方格

  • 使用sin round abs
/// <summary> time </summary>
/// <minValue>0</minValue>
/// <maxValue>100</maxValue>
/// <defaultValue>0</defaultValue>
float time : register(C0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=7;
float abx = 0.5*sin(uv.x*3.1415*num+time )+0.5;
float aby = 0.5*sin(uv.y*3.1415*num )+0.5;
float scale=abs((round(abx)/2)+(round(aby)/2)-0.5);
float scale2=ceil(scale-0.4);
return float4(scale2,scale2,scale2,1.0);
}

线框网格

  • 使用sin abs max step
  • 将周期函数取绝对值,变成一个个山峰,然后下沉,利用一个阈值,过滤出山尖
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float gridLines = 11; float gridLineX = step(0.99, abs(sin(uv.x * 3.1415 * gridLines)));
float gridLineY = step(0.99, abs(sin(uv.y * 3.1415 * gridLines))); float4 color = float4(max(gridLineX,gridLineY) , max(gridLineX,gridLineY) , max(gridLineX,gridLineY) , 1.0); return color;
}

线框网格上滚动的小球

  • 使用sin abs max step
  • 在前一篇基础上,再传入鼠标位置,并再鼠标周围画一个白色圆形,覆盖线框颜色设置。使用语义VPOS获取像素位置判断和鼠标距离
float2 mousePosition : register(C0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD,float2 positon : VPOS) : COLOR
{
float gridLines = 11; float gridLineX = step(0.99, abs(sin(uv.x * 3.1415 * gridLines)));
float gridLineY = step(0.99, abs(sin(uv.y * 3.1415 * gridLines)));
float maxline=max(gridLineX,gridLineY); float innerCircle = 1.0 - step(50,length(positon-mousePosition));
float maxResult=max(maxline,innerCircle); float4 color = float4(maxResult , maxResult , maxResult , 1.0); return color;
}

鼠标操控小球

public class MouseCaptureEffect : ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty InputProperty = ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(MouseCaptureEffect), 0);
public static readonly DependencyProperty MousePositionProperty = DependencyProperty.Register("MousePosition", typeof(Point), typeof(MouseCaptureEffect), new UIPropertyMetadata(new Point(0D, 0D), PixelShaderConstantCallback(0)));
public MouseCaptureEffect()
{
PixelShader pixelShader = new PixelShader();
pixelShader.UriSource = new Uri("pack://application:,,,/你的程序集名称;component/路径/TextEffect3.ps", UriKind.Absolute);
this.PixelShader = pixelShader; this.UpdateShaderValue(InputProperty);
this.UpdateShaderValue(MousePositionProperty);
}
public Brush Input
{
get
{
return ((Brush)(this.GetValue(InputProperty)));
}
set
{
this.SetValue(InputProperty, value);
}
}
/// <summary> mouse </summary>
public Point MousePosition
{
get
{
return ((Point)(this.GetValue(MousePositionProperty)));
}
set
{
this.SetValue(MousePositionProperty, value);
Debug.WriteLine("aaa");
}
}
}
<Button Content="Btn">
<Button.Effect>
<local:MouseCaptureEffect x:Name="me" MousePosition="{Binding MousePositionw,Mode=TwoWay}" >
</local:MouseCaptureEffect>
</Button.Effect>
</Button>
this.MouseMove += (sender, e) =>
{
//这行代码不管用
//MousePositionw = e.GetPosition(this);
// 更新鼠标位置
me.MousePosition= MousePositionw;
};

要注意的时,通过绑定的方式更新没成功,只好手动赋值,不知道哪里出问题了

WPF网格类型像素着色器的更多相关文章

  1. WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

    原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...

  2. DirectX11 With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区

    前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线 ...

  3. D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

    简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Te ...

  4. 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

    片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.

  5. HLSL像素着色器

    原文:HLSL像素着色器 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.     像素着色器替代了固定渲染管线的  ...

  6. ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)

    再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform ve ...

  7. Turing渲染着色器网格技术分析

    Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshl ...

  8. Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

    一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器 ...

  9. DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

    前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群 ...

  10. Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同 ...

随机推荐

  1. Nginx 简单应用(Windows os)

    实际问题如下: 我的电脑上有vm虚拟机,我有两个网络,一个叫137,一个叫102 ,我现在vm的网络是102的网络(137不允许被vm使用),但是别人都是137的网络,如何让137的局域网访问我的vm ...

  2. Linux上OcenBase单机版部署及基本信息查询

    OceanBase单机版部署可以通过在线和离线两种方式部署.在线部署可以通过yum源或者apt源部署,直接拉取官方源码即可.实际使用中,大部分环境连不了外网,本文介绍离线方式安装. 下载"O ...

  3. 火山引擎A/B测试平台的实验管理重构与DDD实践

    本次分享的主题是火山引擎数智平台VeDI旗下的A/B测试平台 DataTester 实验管理架构升级与DDD实践.这里说明的一点是,代码的第一目标肯定是满足产品需求,能够满足产品需求的代码都是好代码. ...

  4. 如何加速C++文件的编译速度?

    一.为什么慢? 重要的一个原因是C++的基本 头文件-源文件的编译模型: 每个源文件为一个编译单元 头文件数量多,可能会包含上百甚至上千个头文件 存在重复解析,每个编译单元中,这些头文件都要从硬盘里读 ...

  5. WEB服务与NGINX(6)-location使用详解

    目录 1. location的详细用法 1.1 精确匹配 1.2 区分大小写 1.3 不区分大小写 1.4 匹配URI开始 1.5 测试location的优先级 1.6 location的生产使用示例 ...

  6. C 语言编程 — 堆栈与内存管理

    目录 文章目录 目录 前文列表 栈(Stack)和堆(Heap) 栈 堆 内存管理 动态分配内存 重新调整内存的大小和释放内存 前文列表 <程序编译流程与 GCC 编译器> <C 语 ...

  7. hashMap添加key重复时返回值的形式

    hashMap添加key重复 System.out.println(map.put(1, 0)); // null System.out.println(map.put(1, 1)); // 0 Sy ...

  8. AIRIOT赋能水务行业深度转型,打造智慧水务“四化建设”

      水利水务与民生息息相关,随着我国智慧城市建设的推进及科学技术的不断发展,对城市供水管理产生了尤为重要的影响.面对水务行业信息化建设周期长,无统一的技术标准和数据标准,信息孤岛严重,协同工作能力受制 ...

  9. .NET Aspire 正式发布:简化 .NET 云原生开发

    .NET团队北京时间2024年5月22日已正式发布.NET Aspire ,在博客文章里做了详细的介绍:.NET Aspire 正式发布:简化 .NET 云原生开发 - .NET 博客 (micros ...

  10. liunx下redis的哨兵环境搭建

    哨兵简介 一定要有一个概念:哨兵实例也是特殊的Redis实例,也就是哨兵实例是独立的进程,多个哨兵实例可以搭建主从(Master-Slave),它们承担的职责和普通的Redis实例不一样.下面是官方文 ...