OpenGL之ShadowMap
流程:先创建一个RenderTexture,然后用灯光的视口渲染。
然后切换到正常相机,进行渲染,使用RenderTexture中的深度或者颜色纹理,然后还原当前顶点在灯光中的深度,两者对比,比缓存中的大,则为阴影,两个相等则可以直接光照计算。两者都可以不过有一些区别:
1.使用ColorTexture,Shader中需要使用Sampler2D,在灯光的视图中需要对深度进行编码,即颜色等于深度,当然有一个转换关系。 vec3 color = EncodeDepth(depthj);
2.使用DepthTexture,Shader中使用的是Smapler2DShadow,这里通过texture2DProj,获取到的是一个float的值,即深度值。当然DepthTexture需要做以下设置,特别是GL_Compare_MODE和GL_NEARST
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LESS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
切换到正常相机渲染的时候需要注意:
如果你用的是BIAS矩阵,那么从刚才灯光生成的纹理中取值,需要的坐标是 B*P*V*M
如果用的是Shadow Matrix,那么坐标值为: 坐标: S*P*V*M;
其中ShadowMatrix的值,如下
0.5 0 0 0.5
0 0.5 0 0.5
0 0 0.5 0.5
0 0 0 1
需要注意的是Shader中的Shadow2D在400版本已经不能使用了,只能用textureProj。
以上来自于自我总结,书中的例子也不是很完善,但是根据理论应该是这样子的,
扩展:基于PCF的阴影或者柔化阴影,还有基于模板的阴影都有待探索。
---------------------------------《3D绘图程序设计 使用Direct3D和OpenGL》 (使用了gl_TextureMatrix,用的shader比较早)
--------------------------------- 《OpenGL Shading Language 3rd Edith》 (提出ShadowMatrix理论,但是例子很糟糕)
----------------------------------《OpenGL Shading Language 4th Edith》 (例子不够完善)
OpenGL之ShadowMap的更多相关文章
- OpenGL.Tutorial16_ShadowMapping
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While ...
- OpenGL核心技术之Shadow Mapping改进版
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...
- ShadowMap渲染阴影方法及问题 【转】
ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景 从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就 ...
- OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】
目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面). ...
- Linux OpenGL 实践篇-11-shadow
OpenGL 阴影 在三维场景中,为了使场景看起来更加的真实,通常需要为其添加阴影,OpenGL可以使用很多种技术实现阴影,其中有一种非常经典的实现是使用一种叫阴影贴图的实现,在本节中我们将使用阴影贴 ...
- Shadowmap简易实现
之前一直没有自己实现过阴影,只是概念上有所了解,这次通过Demo进行实际编写操作. 总的来说没有什么可以优化的,倒是对于窗户这种可用面片代替的物体似乎能优化到贴图上,之前arm有个象棋屋的demo做过 ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- [OpenGL超级宝典]专栏前言
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直 ...
- OpenGL超级宝典笔记----渲染管线
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的 ...
- OpenGL超级宝典笔记----框架搭建
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL ...
随机推荐
- Sed 日常使用介绍
Sed 日常使用介绍 简介 sed 是 unix 环境下常用的流处理工具, 可以处理字符流, 文件或者二进制文件流. 各个 unix/linux 发行版都会配备 sed 及其衍生的命令工具, 因此, ...
- mp4封装格式与MPEG4Extractor
首先来看mp4的封装格式,mp4数据都被放在一个个的箱子当中,也就是box,box的字节序为网络字节序,也就是大端存储,box由header和body组成,header指明box的大小和类型,body ...
- memoization(计算属性-记忆组件)
连续两次相同传参,第二次会直接返回上次的结果,每次传参不一样,就直接调用函数返回新的结果,会丢失之前的记录,并不是完全记忆,可以在它的参数中传入state数据从而实现了类似Vue中的计算属性功能 # ...
- Python BeautifulSoup定位取值
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* ...
- ZeroPadding 参照
加密时要处理. 解密时,不需要额外处理,直接NoPadding. import sun.misc.BASE64Decoder; import sun.misc.BASE64Encoder; impor ...
- C#中路径说明
路径中一个点和两个点的区别 ./ 表示当前目录,如"./jquery-1.3.2.min.js",也可以去掉"./",如"jquery-1.3. ...
- Windows 下自动预约申购 i茅台
今天分享一个自动预约抢茅子的工具! 前期准备工作: 1.需安装:.Net6 依赖 (根据操作系统选择 x64 或 x86 版本进行下载.) 安装软件 1.软件下来下来之后,解压并进入软件目录,我们双击 ...
- 简约博客V1.1版本上线 + 一套新主题
Tips:当你看到这个提示的时候,说明当前的文章是由原emlog博客系统搬迁至此的,文章发布时间已过于久远,编排和内容不一定完整,还请谅解` 简约博客V1.1版本上线 + 一套新主题 日期:2017- ...
- 06-Python类与对象
什么是类 百度百科: 类是对象的抽象,对象是对客观事物的抽象. 用通俗的话来说: 类是类别的意思,是数据类型. 对象是类别下的具体事物. 也就是说: 类是数据类型,对象是变量. 比如: 自定义一种数据 ...
- C++判断字符串是否相等
话不多说,上代码 bool str_same(char *p1, char *p2) { if (strcmp(p1, p2)) return 0; else for (int i = 0; i &l ...