相关技术和实现分析

  • 3D模型
  • 帧动画
  • threejs
  1. 推荐用blender创建3d模型,k帧实现从上到下翻转的帧动画
  2. threejs 中执行帧动画,并关联滚动条
  3. threejs 模型材质

Blender 建模

logo模型用的是glb格式,也可以使用已有模型
导出logo模型可以压缩一下,占用资源更小

Blender 动画k帧

用一个空立方体关联logo主体,k帧主要就是立方体的翻转动画,logo是静止的,自转的动画这块可以代码中实现
整个动画总共做了14个关键帧





导出带动画模型(导出时勾选动画信息)

编码

创建场景

<div id="container">
<div id="bg"></div>
</div>
import * as THREE from 'three';

// ...

// 基础数据
const container = document.getElementById('container');
const winHeight = 12000; // 页面高度,可按实际获取
container.style.height = winHeight + 'px'; // antialias 抗锯齿属性; alpha 透明背景
const renderer = window.WebGLRenderingContext
? new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
: new THREE.CanvasRenderer(); //设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 添加webgl渲染的canves内容
document.getElementById('bg').appendChild(renderer.domElement); // 创建场景
const scene = new THREE.Scene(); scene.background = null;
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
50,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.0001, // 近端视角尽量小 可避免相机穿模
1000
); //透视相机(角度,宽高比,近端,远端) // 相机位置
const baseCameraPos = { x: 0, y: 0, z: 1.25 }; camera.position.set(baseCameraPos.x, baseCameraPos.y, baseCameraPos.z); function render() {
requestAnimationFrame(render); // 使用渲染器,通过相机,将场景渲染进来
renderer.render(scene, camera);
} render()

材质准备

材质数据

貌似不同版Threejs 材质参数设置表现不太一样,可以具体情况调整


// LOGO材质
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x3069c7, // 颜色
metalness: 0, // 金属贴图
roughness: 0.4, // 表层粗糙程度 磨砂质感
transparent: false, // 透明度
opacity: 0.98, // 设置透明度
envMapIntensity: 0.51, //需要搭配transparent
transmission: 0.9, // 折射度,表示光线经过材料时的衰减程度 越大越透光
clearcoat: 0.8, // 光亮层的程度
clearcoatRoughness: 0.9, // 光泽层的粗糙程度0-1 越大越粗糙
refractionRatio: 0.9, // 折射率,控制光的折射程度
side: THREE.DoubleSide,
}); // 外框材质
const wrapMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
transparent: true, // 透明度设置为 true
opacity: 0, // 设置透明度
});

读取模型

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader'; // 模型动画相关
let AnimationAction = null;
let mixer = null;
let clip = null;
let AnimatDuration = 0;
let timeProgress = 0;
let newtimeProgress = 0;
let innerObj = null; function loadGLB() {
// 创建外层物体
const group = new THREE.Group();
const parent = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5), wrapMaterial);
// 外层模型名称
parent.name = '隐形框'; const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath(
'https://www.gstatic.com/draco/versioned/decoders/1.5.6/'
);
glbLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);
glbLoader.load(
'static/model/G/logo.glb', // 可用网络地址
function (gltf) {
// 获取3D网格Mesh节点
const logoMesh = gltf.scene.children[0]; innerObj = logoMesh; // 组合结构
parent.add(logoMesh);
group.add(parent);
// 场景中加入
scene.add(group); parent.animations = [];
// animatInfo 帧动画数据
const tracks = animatInfo.tracks[0];
const tracks1 = animatInfo.tracks[1]; AnimatDuration = animatInfo.duration; const rotationKeyFrame = new THREE.QuaternionKeyframeTrack(
// 固定格式 [模型名称+'.quaternion']
parent.name + '.quaternion',
tracks.times,
tracks.values
);
const VectorKeyFrame = new THREE.VectorKeyframeTrack(
// 固定格式 [模型名称+'.position']
parent.name + '.position',
tracks1.times,
tracks1.values
); clip = new THREE.AnimationClip(animatInfo.name, animatInfo.duration, [
rotationKeyFrame,
VectorKeyFrame,
]); group.animations = [clip]; // group.scale.set(1.2, 1.2, 1.2); // 缩放设置 if (group.animations.length) {
mixer = new THREE.AnimationMixer(group); //创建动画clipAction对象
AnimationAction = mixer.clipAction(clip); // 单帧播放
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce;
AnimationAction.clampWhenFinished = true;
animatPlay(scrollRate);
}
},
function (xhr) {
console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100 + '% loaded');
},
function (error) {
console.log(error, 'An error happened');
}
);
} loadGLB()

动画数据获取

分离动画数据的好处是可以降低引入模型大小,还能将动画数据复用到任何模型上

glbLoader.load(
'static/model/G/logoAnimat.glb', // 包含动画数据模型
function (gltf) {
// 读取 animatInfo
animatInfo = gltf.animations[0]
})

单帧控制

// 时间相关
var clock = new THREE.Clock();
var deltaTime = 0;
var newTime = new Date().getTime();
var oldTime = new Date().getTime(); // 监听滚动条
window.onscroll = function () {
const nextScrollTop =
document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop;
scrollTop = nextScrollTop;
scrollRate = scrollTop / totalHeight;
// 帧动画播放进度
animatPlay(scrollRate);
}; // 帧动画 播放进度
function animatPlay(scrollRate) {
newtimeProgress = AnimatDuration * scrollRate; // 目标进度时间
} // 平滑播放动画
function updateGroup() {
if (!AnimationAction) return;
timeProgress += (newtimeProgress - timeProgress) * deltaTime * 0.005;
AnimationAction.time = timeProgress; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = AnimationAction.time; //剪辑对象设置播放结束时间
AnimationAction.play(); //开始播放
camera.updateProjectionMatrix();
} function render() {
newTime = new Date().getTime();
deltaTime = newTime - oldTime;
oldTime = newTime; // logo自转
if (innerObj) {
innerObj.rotation.z += 0.01;
} // 一定要在这里面获取delta时间才能持续更新
if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());
updateGroup(); // ...
}

至此可以获得一个3d动画logo,只是好像还缺点啥

神说,要有光!

光照的设置非常影响玻璃质感,这里给的都是固定角度光,实际有光照是运动的,效果更好

// 环境光
const light0 = new THREE.AmbientLight(0x404040, 1); scene.add(light0); // 添加光照 设置角度和强度
lightPingXing(0, -5, 0, 5);
lightPingXing(10, 0, 2, 1);
lightPingXing(0, 2, 0, 20);
lightPingXing(0, -2, -8, 1); // 平行光
function lightPingXing(x, y, z, energy = 1) {
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#fff', energy);
directionalLight.position.set(x, y, z);
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.visible = true;
scene.add(directionalLight);
}

打光后效果

其他细节

  • 浮动效果

这块没有想到好的实现方式,目前是让镜头略微移动,感觉凑合;

  • 背景和虚化效果

实现起来不难,也可自行发挥

  • 背景小logo

可复制logo按需展示

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