EUI库 - 概述
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| 新特性 | 36k |
| 访问EUI组件宽高时,也会跟原生显示对象的表现一致,立即能得到包含子项的宽高值 | |
| 统一的显示列表 普通对象和eui对象都可用addChild来添加 | |
| 一个逻辑组件只管代码控制,一个皮肤组件只负责外观 | |
| 内部类 |
<e:Button label="按钮">
<e:Skin states="up,over,down,disable">
<e:Image source="image/button_up.png" includeIn="up" width="100%" height="100%" />
<e:Image source="image/button_down.png" includeIn="down" width="100%" height="100%" />
<e:Label id="LabelDisplay" left="20" right="20" top="10" text="{data.label}" />
</e:Skin>
</e:Button>
即这个皮肤只应用于这个button
<e:List id="list" cacheAsBitmap="false">
<e:itemRendererSkinName>
<e:Skin states="up,down">
<e:Image source="image/button_up.png" includeIn="up" width="100%" height="100%" />
<e:Image source="image/button_down.png" includeIn="down" width="100%" height="100%" />
<e:Label id="LabelDisplay" left="20" right="20" top="10" text="{data.label}" />
</e:Skin>
</e:itemRendererSkinName>
</e:List>
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| 。当你需要复用这个按钮皮肤时,再一键将内部皮肤转换为独立EXML文件,变成可复用的。 | |
| 运行时解析EXML | |
| 在EXML根节点上设置class属性,class属性的值会被解析并注册为全局类名。若不声明,这个EXML文件解析的类定义会被解析器作为一个临时变量返回。 | |
| exml描述非皮肤对象 |
原来EXML的根节点被限制为Skin皮肤节点
EXML的根节点不再必须是Skin,可以为任意组件。这个特性全面提升了EXML的适用范围,能够简化普通容器的显示列表创建过程。解析后的对象是一个继承自根节点的自定义类。定义了ID的节点,会在自定义类上以ID名声明一个成员变量持有该节点的引用。
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| 动态数据绑定 | 之前我们通常要写一个ItemRenderer的逻辑类,覆盖dataChanged()方法,访问data属性,然后重新赋值刷新所有相关的视图组件。现在只需要简单地定义一个数据绑定标签,无需任何繁琐的过程 |
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