5.二段跳

二段跳概述:

基本跑酷游戏的框架搭建完毕,开发者会根据开发的游戏特性,增设一些额外功能,使游戏具有可玩性性和画面感。下面我们以角色的二段跳为例,来了解在跑酷游戏中增设其它功能的流程。二段跳的设定,不仅增加游戏的华丽感并且可以通过二段跳游戏的道路和关卡转换。

二段跳原理:

如图5-1所示。


图5-1

实现方法:

步骤1:

二段跳可以参考SecondJumpMgr.cs 文件,表现层通过逻辑中二段跳不同的状态,来播不同的动画。首先把二段跳拆下述的分成几种线性状态, 如下所示。

1 public enum Status
2 {
3  Lifting,
4  PreRush,
5  Rushing,
6  CD,
7  Ready,
8 }

步骤2:

在逻辑层的Player.cs文件中,当收到操作指令向上跳之后,又收到一次向上跳,会尝试进行二段跳。

01 public override bool Jump()
02 {
03  bool success = false;
04  if (PlayerDataMgr.Singleton.IsOnGround == true )
05  {
06   DoJump(); 
07   _callback.PlaySound("asset:Media/Sound/Jump1.mp3");
08   PlayerDataMgr.Singleton._isBeginJump = true;
09   success = true;
10  }           
11  else// 在空中则尝试二段跳
12  {   
13   if(SecondJumpMgr.Singleton.CanSecondJump()&& (PlayerDataMgr.Singleton.YSpeed > 0.0f || GetDisFromGround() > 1.2f))
14   {
15    SecondJumpMgr.Singleton.Begin(GetDisFromGround());
16    success = true;
17    _callback.OnSecondJump();
18    _callback.PlaySound("asset:Media/Sound/SecondJump.mp3")
19   }
20  }
21  _isPlayJumpEndSound = true ;
22  return success;
23 }

步骤3:

成功的情况下,就会调用SecondJumpMgr里面的Begin函数开始二段跳。

01 public void Begin (float disFromGround)
02 {
03  _ySpeedWhenLifting = (StaticData.SecondJump_High - disFromGround) / StaticData.SecondJump_LiftTime;
04  SecondJumpCostEnergy ();
05  _status = Status.Lifting;
06  _stageProcessTime = 0.0f;
07  _speedUpProcessTime = 0.0f;
08  }
09 //LogicMgr的Tick里会对二段跳进行单独的Tick,二段跳的Tick如下:
10 public void Tick (float elapse)
11 {
12  Tick_RenewEnergy(elapse);
13  Tikc_SecondJumpLogic(elapse);
14  Tick_PlayParticle (elapse);
15  Tick_SpeedUp(elapse);
16 }
17 //其中Tikc_SecondJumpLogic(elapse)会针对二段跳的状态变换进行逻辑判定:
18 void Tikc_SecondJumpLogic (float elapse)
19 {
20  if (_status == Status.Ready || _status == Status.CD)
21  {return;}
22  _stageProcessTime += elapse;
23  if (_status == Status.Lifting)
24  {
25   if (_stageProcessTime > StaticData.SecondJump_LiftTime)
26   {
27    _status = Status.PreRush;
28    _stageProcessTime = 0.0f;}
29   }
30   else if (_status == Status.PreRush)
31   {
32    if (_stageProcessTime > StaticData.SecondJump_PreRushTime)
33    {
34     _status = Status.Rushing;                
35     _stageProcessTime = 0.0f;
36    }
37   }
38   else if (_status == Status.Rushing)
39   {
40    if (_stageProcessTime > StaticData.SecondJump_RushTime)
41    {
42     _status = Status.CD;                 
43     _stageProcessTime = 0.0f;
44    }
45   }
46  }
47 }


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