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https://blog.csdn.net/weixin_40255793/article/details/80748946(方法全面)

方法

treeifyBin(普通节点链表转换成树形节点链表)

static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;

/**
* 当桶数组容量小于该值时,优先进行扩容,而不是树化
*/
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64; static final class TreeNode<K,V> extends LinkedHashMap.Entry<K,V> {
TreeNode<K,V> parent; // red-black tree links
TreeNode<K,V> left;
TreeNode<K,V> right;
TreeNode<K,V> prev; // needed to unlink next upon deletion
boolean red;
TreeNode(int hash, K key, V val, Node<K,V> next) {
super(hash, key, val, next);
}
} /**
* 将普通节点链表转换成树形节点链表
*/
final void treeifyBin(Node<K,V>[] tab, int hash) {
int n, index; Node<K,V> e;
// 桶数组容量小于 MIN_TREEIFY_CAPACITY,优先进行扩容而不是树化
if (tab == null || (n = tab.length) < MIN_TREEIFY_CAPACITY)
resize();
else if ((e = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
// hd 为头节点(head),tl 为尾节点(tail)
TreeNode<K,V> hd = null, tl = null;
do {
// 将普通节点替换成树形节点
TreeNode<K,V> p = replacementTreeNode(e, null);
if (tl == null)
hd = p;
else {
p.prev = tl;
tl.next = p;
}
tl = p;
} while ((e = e.next) != null); // 将普通链表转成由树形节点链表
if ((tab[index] = hd) != null)
// 将树形链表转换成红黑树
hd.treeify(tab);
}
} TreeNode<K,V> replacementTreeNode(Node<K,V> p, Node<K,V> next) {
return new TreeNode<>(p.hash, p.key, p.value, next);
}

在扩容过程中,树化要满足两个条件:

  1. 链表长度大于等于 TREEIFY_THRESHOLD    8
  2. 桶数组容量大于等于 MIN_TREEIFY_CAPACITY    64

第一个条件比较好理解,这里就不说了。这里来说说加入第二个条件的原因,个人觉得原因如下:

当桶数组容量比较小时,键值对节点 hash 的碰撞率可能会比较高,进而导致链表长度较长。这个时候应该优先扩容,而不是立马树化。毕竟高碰撞率是因为桶数组容量较小引起的,这个是主因。容量小时,优先扩容可以避免一些列的不必要的树化过程。同时,桶容量较小时,扩容会比较频繁,扩容时需要拆分红黑树并重新映射。所以在桶容量比较小的情况下,将长链表转成红黑树是一件吃力不讨好的事。

我们继续看一下 treeifyBin 方法。该方法主要的作用是将普通链表转成为由 TreeNode 型节点组成的链表,并在最后调用 treeify 是将该链表转为红黑树。TreeNode 继承自 Node 类,所以 TreeNode 仍然包含 next 引用,原链表的节点顺序最终通过 next 引用被保存下来。我们假设树化前,链表结构如下:

HashMap 在设计之初,并没有考虑到以后会引入红黑树进行优化。所以并没有像 TreeMap 那样,要求键类实现 comparable 接口或提供相应的比较器。但由于树化过程需要比较两个键对象的大小,在键类没有实现 comparable 接口的情况下,怎么比较键与键之间的大小了就成了一个棘手的问题。为了解决这个问题,HashMap 是做了三步处理,确保可以比较出两个键的大小,如下:

  1. 比较键与键之间 hash 的大小,如果 hash 相同,继续往下比较
  2. 检测键类是否实现了 Comparable 接口,如果实现调用 compareTo 方法进行比较
  3. 如果仍未比较出大小,就需要进行仲裁了,仲裁方法为 tieBreakOrder(大家自己看源码吧)

tie break 是网球术语,可以理解为加时赛的意思,起这个名字还是挺有意思的。

通过上面三次比较,最终就可以比较出孰大孰小。比较出大小后就可以构造红黑树了,最终构造出的红黑树如下:

橙色的箭头表示 TreeNode 的 next 引用。由于空间有限,prev 引用未画出。可以看出,链表转成红黑树后,原链表的顺序仍然会被引用仍被保留了(红黑树的根节点会被移动到链表的第一位),我们仍然可以按遍历链表的方式去遍历上面的红黑树。这样的结构为后面红黑树的切分以及红黑树转成链表做好了铺垫,我们继续往下分析。

split(红黑树拆分)

扩容后,普通节点需要重新映射,红黑树节点也不例外。按照一般的思路,我们可以先把红黑树转成链表,之后再重新映射链表即可。这种处理方式是大家比较容易想到的,但这样做会损失一定的效率。不同于上面的处理方式,HashMap 实现的思路则很好。如上节所说,在将普通链表转成红黑树时,HashMap 通过两个额外的引用 next 和 prev 保留了原链表的节点顺序。这样再对红黑树进行重新映射时,完全可以按照映射链表的方式进行。这样就避免了将红黑树转成链表后再进行映射,无形中提高了效率。

// 红黑树转链表阈值
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6; final void split(HashMap<K,V> map, Node<K,V>[] tab, int index, int bit) {
TreeNode<K,V> b = this;
// Relink into lo and hi lists, preserving order
TreeNode<K,V> loHead = null, loTail = null;
TreeNode<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
int lc = 0, hc = 0;
/*
* 红黑树节点仍然保留了 next 引用,故仍可以按链表方式遍历红黑树。
* 下面的循环是对红黑树节点进行分组,与上面类似
*/
for (TreeNode<K,V> e = b, next; e != null; e = next) {
next = (TreeNode<K,V>)e.next;
e.next = null;
if ((e.hash & bit) == 0) {
if ((e.prev = loTail) == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
++lc;
}
else {
if ((e.prev = hiTail) == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
++hc;
}
} if (loHead != null) {
// 如果 loHead 不为空,且链表长度小于等于 6,则将红黑树转成链表
if (lc <= UNTREEIFY_THRESHOLD)
tab[index] = loHead.untreeify(map);
else {
tab[index] = loHead;
/*
* hiHead == null 时,表明扩容后,
* 所有节点仍在原位置,树结构不变,无需重新树化
*/
if (hiHead != null)
loHead.treeify(tab);
}
}
// 与上面类似
if (hiHead != null) {
if (hc <= UNTREEIFY_THRESHOLD)
tab[index + bit] = hiHead.untreeify(map);
else {
tab[index + bit] = hiHead;
if (loHead != null)
hiHead.treeify(tab);
}
}
}

从源码上可以看得出,重新映射红黑树的逻辑和重新映射链表的逻辑基本一致。不同的地方在于,重新映射后,会将红黑树拆分成两条由 TreeNode 组成的链表。如果链表长度小于 UNTREEIFY_THRESHOLD,则将链表转换成普通链表。否则根据条件重新将 TreeNode 链表树化。

被 transient 所修饰 table 变量

如果大家细心阅读 HashMap 的源码,会发现桶数组 table 被申明为 transient。transient 表示易变的意思,在 Java 中,被该关键字修饰的变量不会被默认的序列化机制序列化。我们再回到源码中,考虑一个问题:桶数组 table 是 HashMap 底层重要的数据结构,不序列化的话,别人还怎么还原呢?

这里简单说明一下吧,HashMap 并没有使用默认的序列化机制,而是通过实现readObject/writeObject两个方法自定义了序列化的内容。这样做是有原因的,试问一句,HashMap 中存储的内容是什么?不用说,大家也知道是键值对。所以只要我们把键值对序列化了,我们就可以根据键值对数据重建 HashMap。有的朋友可能会想,序列化 table 不是可以一步到位,后面直接还原不就行了吗?这样一想,倒也是合理。但序列化 talbe 存在着两个问题:

  1. table 多数情况下是无法被存满的,序列化未使用的部分,浪费空间
  2. 同一个键值对在不同 JVM 下,所处的桶位置可能是不同的,在不同的 JVM 下反序列化 table 可能会发生错误。

以上两个问题中,第一个问题比较好理解,第二个问题解释一下。HashMap 的get/put/remove等方法第一步就是根据 hash 找到键所在的桶位置,但如果键没有覆写 hashCode 方法,计算 hash 时最终调用 Object 中的 hashCode 方法。但 Object 中的 hashCode 方法是 native 型的,不同的 JVM 下,可能会有不同的实现,产生的 hash 可能也是不一样的。也就是说同一个键在不同平台下可能会产生不同的 hash,此时再对在同一个 table 继续操作,就会出现问题。

综上所述,大家应该能明白 HashMap 不序列化 table 的原因了。

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