Data与Resources文件夹
一般只读文件放到Resources目录
Data用于新建的文件或者要修改的文件
=================================================================

Unity默认的Resource加载
  保存和读取资源的 最简单的 方式了。但是 如果想让资源在编译后不改变,只能这样做。
  因为这里面的内容会 组合并编译到resource.assets文件(此文件可以在编译过的游戏的Data文件中找到)
  可以从编译过的项目文件Resource.assets中去加载

用法
  //Texture2D  (Texture2D)Resouce.Load(fileName);
  //文本资源      (TextAsset)Resouce.Load("ddd");
                       读取文本内容  TestAsset.text
  //声音             (AudioClip)Resouce.Load();

==========================================================

加载编译之后的文件

using System.IO;
using UnityEngine;
using System.Collections; public class temp : MonoBehaviour
{
private string fileName = "a.jpg";
private string url;
private Texture2D externalImage;
// Use this for initialization
void Start()
{
url = "file:" + Application.dataPath;
url = Path.Combine(url, "Resources");
url = Path.Combine(url, fileName); StartCoroutine(LoadWWW());
} private IEnumerator LoadWWW()
{
yield return ;
WWW www=new WWW(url);
yield return www;
externalImage = www.texture;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

需要System.IO类
www类的对象时以“file:"开头的URL,
使用Path.Combine()而不是 ”\   /“以避免跨平台的问题

WWW和资源内容
WWW类定义了几个不同的属性和方法 用于把下载的资源 文件 数据提取到变量中
.text 只读 web数据作为string类型返回
.texture 只读 作为Texture2D类型返回
.GetAudioClip() 方法 作为AudioClip对象类型返回

=======================================================

通过从互联网 下载文件与加载外部资源文件
从服务器下载

using UnityEngine;
using System.Collections; public class temp : MonoBehaviour
{
private string url="http://www.packtpub.com/sites/default/files/packt_logo.png";
private Texture2D externalImage;
// Use this for initialization
void Start()
{
StartCoroutine(LoadWWW());
} private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("url="+url);
GUILayout.Label(externalImage);
}
private IEnumerator LoadWWW()
{
yield return ;
WWW imageFile=new WWW(url);
yield return imageFile;
externalImage = imageFile.texture;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

==========================================================

使用外部文本文件和XML数据
最简单的是TextAsset 共有变量(编译后数据文件不再改变的情况下适用)

 public TextAsset DataTestAsset;
private string textData; void Start()
{
textData = DataTestAsset.text;
}

C#文件流加载外部文本文件

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class FileReadWriteManager
{
public void WriteTextFile(string pathAndName, string stringData)
{
//remove file ,if exists
FileInfo textFile=new FileInfo(pathAndName);
if (textFile.Exists)
{
textFile.Delete();
}
//create new empty file
StreamWriter writer;
writer = textFile.CreateText();
//write text to file
writer.Write(stringData);
writer.Close();
} public string ReadTextFile(string pathAndName)
{
string dataAsString = "";
try
{
//open text file
StreamReader textReader = File.OpenText(pathAndName);
//read content
dataAsString = textReader.ReadToEnd();
textReader.Close();
}
catch (Exception e)
{ }
return dataAsString;
}
}

调用示例

private string fileName = "cities.txt";
private string filePath = "";
private FileReadWriteManager fileReadWriteManager=new FileReadWriteManager();
void Start()
{
filePath = Path.Combine(Application.dataPath, "Resources");
filePath = Path.Combine(filePath, fileName);
string textContent = fileReadWriteManager.ReadTextFile(filePath);
}
 private string fileName = "hello.txt";
private string foleName = "Data";
//需要在Project面板中创建一个Data目录文件夹
private string filePath = "";
private FileReadWriteManager fileReadWriteManager=new FileReadWriteManager();
void Start()
{
filePath = Application.dataPath + Path.DirectorySeparatorChar + fileName;
string textData = "abc\n def"; fileReadWriteManager.WriteTextFile(filePath, textData);
filePath = Path.Combine(filePath, fileName);
string textContent = fileReadWriteManager.ReadTextFile(filePath);
}

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