着色器语言

​ 着色器语言基于c/c++语言,但是还是有区别的,它不是面向对象

数据类型概述

​ 内建的数据类型:浮点型(float)、布尔型(bool)、整形(int),矩阵(matrix)以及向量(vec2,vec3),类型可以分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体以及数组等几类

  • 标量

    标量成为无向量,只有大小,无方向

    1. 布尔类型bool

    2. 整形int 参数可以是十进制、八进制、十六进制

    3. float类型

  • 向量

    有大小,有方向

    分类也分为bool/int/float类型

    1. vec2 vec3 vec4 浮点型的向量

    2. ivec2 ivec3 ivec4 整形的向量

    3. bvec2 bvec3 bvec4 布尔向量


    变量赋值:

    通过.进行赋值 ,也可以通过下标进行赋值

  • 矩阵

    mat2 mat3 mat4可以通过下标进行值的设置和获取

  • 采样器

    主要来执行纹理操作时的采样操作。一个采样器代表一个贴图

    sampler2D 访问二维纹理

    sampler3D 访问三维纹理

    samplerCube 立 方贴图纹理

  • 机构体

    struct info{

    ​ vec3 color;

    ​ vec3 position;

    }

    info s;

  • 数组

    vec3 positon[20];

  • 空类型

    void main(){}

  • 数据类型的基本操作

    int a,b;
    a=1; b=3;
    int c = a+b;

    向量的书写

    float a =12.3;
    float b =11.3;
    vec2 va = vec2(2.3,3.2);
  • 限定符

    • attribute

      attribute:属性限定符,接收渲染管传输的属性。用于传输顶点、纹理、颜色、法向量等。它的值通过java传进渲染管,管线进行基本处理之后在传递着色器。数据中有多少个顶点,就知心多小次着色器。,每次只传递一个参数就会调用一次,每次完成一个顶点的数据。


      顶点着色器会一个点一个点的处理,那么如果点非常多的时候,这个操作是很浪费时间的,现在的GPU都不是使用一个着色器硬件,数量是很多的,所以速度会很大的提升。

    • uniform限定符

      一致变量的限定符,就所有的都使用同一个量

      传入值的时候,可以传入浮点、整数、矩阵

    • varying

      需要加工顶点着色器中的参数传入到片段着色器就要使用varying,他会产生一个渐变的效果。

    • 流程管理

      if-else条件语句

      while/do-while

      for循环

    • 函数

      in:表示传入数据

      out:传出数据

      inout:具有输入和输出功能

    • 片元着色器精度

      lowp mediump highp

      precision 精度 类型

    • 内建变量:输出内建变量,输入内建变量,在着色器中的一般为输出变量

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