记录:tinyrenderer
Bresenham’s line drawing(布雷森汉姆算法)
进行games101的光栅化作业时,对其渲染原理仍不甚了解,找到tinyrenderer软光栅项目。在此记录下试错的过程。
作者在最初为我们做好了framebuffer,读者入手的方向实际是从渲染的过程开始。对于如何渲染出像素显示在画面上,应该需要从其他博主那进行学习,或者从作者实现的文件中分析,这里就不做多余的解释。
友情提示:这里记录个人对tinyrenderer原理的理解,若需源代码请从原作者的github处下载。(作者的博客内蓝色高光处包含了不同阶段源代码的地址)
github地址在这里:https://ssloy.github.io/tinyrenderer
作者第一节从线的绘制开始,一个三角面有三个顶点,即绘制三条直线。
Bresenham’s line drawing(布雷森汉姆算法)
给出两个顶点a(ax,ay),b(bx,by),渲染出两点间的直线。
按照作者的说法,直接抛出算法会很难以理解,采取渐进的形式,逐渐演化算法的执行。
假设参数t \(\in\)[0,1],定义二维点(x(t),y(t))如下:
x(t) = ax + t * (bx - ax)
y(t) = ay + t * (by - by)
对于该公式的推导
可以想象直线上两点,在两点间再取一点(x(t),y(t)),(这里设为(x,y)或许更好一些,但是图画好了懒得改了)
很容易可以想到它们间存在的相似三角形,
(y(t) - ay) / (by - ay) = t
t为0时,y(t) = ay,t为1时,y(t) = by。
之后,简单推导即可得到参数方程,x(t)同理可得。

代码实现
void line(int ax,int ay,int bx,int by, TGAImage &framebuffer,TGAColor color){
for(float t = 0; t < 1; t += 0.02){
int x = ax + std::round(t * (bx - ax));
int y = ay + std::round(t * (by - ay));
framebuffer.set(x,y,color);
}
}

可以注意到红线部分存在四个缺口,仔细观察一下可以发现
t的取值为0-1,每0.02取值进行运算,可取51次
cx - ax = 62 - 7 = 55 次
其gap = 55 - 1 = 4
t的取值不足导致了gap的出现:
一个直接的解决方法是:
可以将 t += .02改为 t += .01,这样确实可以解决当前的gap问题,但当cx - ax的差值更大时,t的取值仍然会不足;
作者给出的方法则是使用t的定义式,而不是直接赋值:
t = (x(t) - ax) / (bx - ax)
或者
t = (y(t) - ay) / (by - ay)对于t定义式可行的个人见解
每一个(x(t),y(t))坐标表示一个像素点位置,两点间横坐标差值即缺少的横向像素点的数量,纵坐标同理,这样即可遍历每一个单位像素点的横坐标,得到对应的t值,从而求得相应的纵坐标。
函数实现
void line(int ax,int ay,int bx,int by, TGAImage &framebuffer,TGAColor color){
for(int x = ax; x <= bx; x ++){
//t需要float型,故须使用static_cast<float>来使计算返回浮点值
float t = (x - ax) / static_cast <float> (bx - ax);
int y = ay + std::round(t * (by - ay));
framebuffer.set(x,y,color);
}
}

好了,现在我们出现两个问题,黄线出现了大量gap,红线消失:
红线消失很好发现原因,在for循环中,若bx < ax,循环会被打破,也就不会有线产生。
在bx < ax时,我们交换两点的位置即可。
if(bx < ax){
std::swap(ax,bx);
std::swap(ay,by);
}
绿线的问题,观察下图的白框和黄点可以看出

由于取整的问题,一个单位横坐标跨越了多个单位纵坐标。也就是说一个纵坐标可以对应着不到一个单位的横坐标,取整后可以做到连续的纵坐标对应着同一个横坐标,这样就避免了gap的出现:
bool steep = std::abs(bx - ax) < std::abs(by - ay);
if(steep){
std::swap(ax,ay);
std::swap(bx,by);
}
//在绘制直线时,须判断steep,换回x,y位置
if(steep)
framebuffer.set(y,x,color)
else
framebuffer.set(x,y,color);

绘制成功!
接下来是性能上的优化,逐渐的接近布雷森汉姆算法
既然要优化性能,需要先了解花费性能较高的部分,首先是framebuffer.set()的调用,可惜我们此次不涉及该函数的设计,不考虑。其次就是y值的计算:
可以将t(x)式带入y(t)可得
y(x) = ay + (by - ay) * (x(t) - ax) / (bx - ax)
这样我们在代码上可以进一步处理:
我们知道,在for循环中,x(t)的值从ax开始,每次增加1,
所以(x(t) - ax)的值则为0,1,2,……;
y(i + 1) - y(i) = (by - ay) / (bx - ax)
在该值为0时,上式子中y(ax) = ay;
在这种条件下,y(x)的代码可转化为:
//此处y由int改为float
//每次循环y增值(by - ay) /static_cast (bx - ax),该数为float,多次增加后其值对y的影响会越来越大,将y改为float,可以避免误差的发生
float y = ay;
for(int x = ax; x <= bx; x ++){
if(steep)
framebuffer.set(y,x,color);
else
framebuffer.set(x,y,color);
y += (by - ay) /static_cast <float> (bx - ax);
}
此次以整型转换为浮点型为代价,经过作者测试,由3.99s降至2.8s,有显著优化
避免浮点运算可以为我们提升很大的性能,布雷森汉姆算法即使如此。
我们将y由float改为int:
易知,增值(by - ay) /static_cast <float> (bx - ax)不会大于一,自动由float转为int时,会丢弃小数位,不进行四舍五入,这意味着y值将不会发生改变;
我们通过引入变量 float error = 0;每次循环error增值(by - ay) /static_cast (bx - ax);即error做了float y之前做的事;
超过+-0.5,便为y+-1,error +-1;
实现代码
//此处改为使用std::abs来使得每次error的增值为正,以省去判断正负的问题。
float error = 0;
int y = ay;
for(int x = ax; x < bx; x ++){
if(steep)
framebuffer.set(y,x,color);
else
framebuffer.set(x,y,color);
error += std::abs(by - ay) / static_cast <float> (bx - ax);
if(error > .5){
y += by > ay ? 1 : -1;
error -= 1;
}
}
不难猜出,这次引入float error会花费更多的性能,为进行接下来的消除浮点运算。
我在这里进行进一步的演算,以便可以更清晰的消除浮点运算(error由float转为int):
//这里的表现形式不太合规,但应该可以理解
[error += std::abs(by - ay)] / static_cast <float> (bx - ax) > 0.5
两边同乘static_cast <float> (bx - ax)
[error += std::abs(by - ay)] > 0.5 * static_cast <float> (bx - ax)
此时,不可变的浮点数仅有0.5,那么我们两边同乘2
[error += 2 * std::abs(by - ay)] > (bx - ax)
至此,我们成功消除了浮点运算,实现布雷森汉姆算法。
代码实现
int ierror = 0;
int y = ay;
for(int x = ax; x < bx; x ++){
if(steep)
framebuffer.set(y,x,color);
else
framebuffer.set(x,y,color);
ierror += 2 * std::abs(by - ay);
if(ierror > (bx - ax)){
y += by > ay ? 1 : -1;
ierror -= 2 * (bx - ax);
}
}
从作者的测试结果来看,布雷森汉姆算法的实际速度要慢于第一次的优化,原因则是现在的整数运算并不总是比浮点运算更高效。
至于无分支结构的优化,可以在作者的博客中进行了解,我实际进行的测试中,作者的无分支形式实际要花费更多的性能,可能是现在的CPU的对分支版本的优化更加高效,不充分的无分支形式无法在其中获得优势
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