整理硬盘的时候,发现我早些年写的A星寻路算法。特放上来,待有缘人拿去,无递归噢,性能那是杠杠的。

码上伺候

 public class Node
{
public int X
{
get;
set;
} public int Y
{
get;
set;
} public int G
{
get;
set;
} public int H
{
get;
set;
} public int F
{
get;
set;
} public Node parentNode
{
get;
set;
} public Node(int x, int y, Node parent)
{
this.X = x;
this.Y = y;
this.parentNode = parent;
}
}

Node

 public class AStar
{
private int[,] map;
private List<Node> openList;
private List<Node> closeList;
private const int COST_STRAIGHT = ;
private const int COST_DIAGONAL = ;
private int row;
private int column; public AStar(int[,] map, int row, int column)
{
this.map = map;
this.row = row;
this.column = column;
openList = new List<Node>();
closeList = new List<Node>();
} //查找坐标
public int Search(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
if (x1 < || x1 >= row || x2 < || x2 >= row || y1 < || y1 >= column || y2 < || y2 >= column)
{
return -;
} if (map[x1,y1] == || map[x2,y2] == )
{
return -;
} Node start = new Node(x1, y1, null);
Node end = new Node(x2, y2, null);
openList.Add(start);
List<Node> resultList = Search(start, end);
if (resultList.Count == )
{
return ;
} foreach (Node node in resultList)
{
map[node.X,node.Y] = -;
} return ;
} private List<Node> Search(Node start, Node end)
{
List<Node> result = new List<Node>();
bool isFind = false;
Node node = null;
openList.Sort(new NodeComparator()); while (openList.Count > )
{
node = openList[];
if (node.X == end.X && node.Y == end.Y)
{
isFind = true;
break;
}
//上
if ((node.Y - ) >= )
{
CheckPath(node.X, node.Y - , node, end, COST_STRAIGHT);
}
//下
if ((node.Y + ) < column)
{
CheckPath(node.X, node.Y + , node, end, COST_STRAIGHT);
}
//左
if ((node.X - ) >= )
{
CheckPath(node.X - , node.Y, node, end, COST_STRAIGHT);
}
//右
if ((node.X + ) < row)
{
CheckPath(node.X + , node.Y, node, end, COST_STRAIGHT);
}
//左上
if ((node.X - ) >= && (node.Y - ) >= )
{
CheckPath(node.X - , node.Y - , node, end, COST_DIAGONAL);
}
//左下
if ((node.X - ) >= && (node.Y + ) < column)
{
CheckPath(node.X - , node.Y + , node, end, COST_DIAGONAL);
}
//右上
if ((node.X + ) < row && (node.Y - ) >= )
{
CheckPath(node.X + , node.Y - , node, end, COST_DIAGONAL);
}
//右下
if ((node.X + ) < row && (node.Y + ) < column)
{
CheckPath(node.X + , node.Y + , node, end, COST_DIAGONAL);
} openList.Remove(node);
closeList.Add(node);
}
if (isFind) {
GetPath(result, node);
} return result;
} private bool CheckPath(int x, int y, Node parentNode, Node end, int cost)
{
Node node = new Node(x, y, parentNode);
if (map[x,y] == )
{
closeList.Add(node);
return false;
}
if (IsListContains(closeList, x, y) != -)
{
return false;
}
int index = -;
if ((index = IsListContains(openList, x, y)) != -)
{
if ((parentNode.G + cost) < openList[index].G)
{
node.parentNode = parentNode;
CountG(node, cost);
CountF(node);
openList[index] = node;
}
}
else {
node.parentNode = parentNode;
Count(node, end, cost);
openList.Add(node);
} return true;
} private int IsListContains(List<Node> list, int x, int y)
{
int i = ;
foreach (Node node in list)
{
if (node.X == x && node.Y == y)
{
return i;
}
i += ;
} return -;
} private void GetPath(List<Node> list, Node node)
{
while (node.parentNode != null)
{
list.Add(node);
node = node.parentNode;
} list.Add(node); } private void Count(Node node, Node end, int cost)
{
CountG(node, cost);
CountH(node, end);
CountF(end);
} private void CountG(Node node, int cost)
{
if (node.parentNode == null)
{
node.G = cost;
}
else
node.G = node.parentNode.G + cost;
} private void CountH(Node node, Node end)
{
node.H = Math.Abs(node.X - end.X) + Math.Abs(node.Y - end.Y);
} private void CountF(Node node)
{
node.F = node.G + node.H;
}
}

AStar

 class Program
{
delegate void FuncDelegate(); static void Measure(FuncDelegate func, string funcName)
{
Stopwatch sw = new Stopwatch();
sw.Start();
func();
sw.Stop();
Console.WriteLine(" {0} used {1} ms", funcName, sw.ElapsedMilliseconds);
} static void DrawTheMap(int[,] map)
{
for (int x = ; x < ; x++)
{
for (int y = ; y < ; y++)
{
if (map[x, y] == )
{
Console.Write("□");
}
else if (map[x, y] == )
{
Console.Write("■");
}
else if (map[x, y] == -)
{
Console.Write("※");
}
}
Console.WriteLine("");
}
} static void AstarAlgorim()
{
int[,] map = new int[,] {
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
{,,,,,,,,,},
}; AStar star = new AStar(map, , );
int flag = star.Search(, , , );
if (flag == -)
{
Console.WriteLine("传输数据有误!");
}
else if (flag == )
{
Console.WriteLine("没有找到!");
}
else
{
DrawTheMap(map);
}
} static void Main(string[] args)
{
Measure(AstarAlgorim, "A星寻路"); Console.ReadLine();
}
}

Program

无递归 A星寻路算法的更多相关文章

  1. A星寻路算法

    A星寻路算法 1.准备一个close关闭列表(存放已被检索的点),一个open开启列表(存放未被检索的点),一个当前点的对象cur 2.将cur设成开始点 3.从cur起,将cur点放入close表中 ...

  2. 基于Unity的A星寻路算法(绝对简单完整版本)

    前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的 ...

  3. A星寻路算法介绍

    你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法 ...

  4. cocos2d-x学习日志(13) --A星寻路算法demo

    你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星 ...

  5. A星寻路算法(A* Search Algorithm)

    你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法 ...

  6. A星寻路算法入门(Unity实现)

    最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下.还是个萌新,如果写的不好,请谅解.Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点, ...

  7. A星寻路算法-Mind&Hand(C++)

    //注1:Mind & Hand,MIT校训,这里指的理解与实现(动脑也动手) //注2:博文分为两部分:(1)理解部分,为参考其他优秀博文的摘要梳理:(2)代码部分,是C++代码实现的,源码 ...

  8. 【Android】基于A星寻路算法的简单迷宫应用

    简介 基于[漫画算法-小灰的算法之旅]上的A星寻路算法,开发的一个Demo.目前实现后退.重新载入.路径提示.地图刷新等功能.没有做太多的性能优化,算是深化对A星寻路算法的理解. 界面预览: 初始化: ...

  9. [转载]A星寻路算法介绍

    转载自:http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a%E6%98%9F%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%AE%97%E6%B3%95%E4%BB% ...

随机推荐

  1. 【6】JAVA---地址App小软件(QueryPanel.class)(表现层)

    查找模块: 年龄可进行段查找. 其他的都是模糊匹配. 空格为无用字符,会屏蔽的(除年龄). (如果在年龄中输入空格,会出现异常,当时没想到这点,要防护这点很容易的,但因为在这个小软件的编写过程,我主要 ...

  2. L - Vases and Flowers - hdu 4614(区间操作)

    题意:有两种操作,第一种从A开始插花,如果有花就跳到下一个,然后输出最后一个花瓶的编号,如果花瓶不够把多余的花丢掉.操作2把区间清空 分析:很明显的线段树操作,就是插花的时候麻烦一下,需要先找出来他剩 ...

  3. CapsLock indicator on Ubuntu for Thinkpad

    http://askubuntu.com/questions/292535/how-to-get-caps-num-scroll-lock-keys-osd-notification sudo add ...

  4. 简单的多表插入(oracle)

    简单的多表插入语句: insert all into 表1(字段1,2...) values(值1,值2......) into 表2(字段1,2...)) values(值1,值2......) s ...

  5. 什么是券商PB业务

    PB业务(Prime Broker,主经纪商业务).所谓PB业务就是指向对冲基金等高端机构客户提供集中托管清算.后台运营.研究支持.杠杆融资.证券拆借.资金募集等一站式综合金融服务的统称.而该业务的基 ...

  6. sqlserver查看索引使用情况以及建立丢失的索引

    --查看表的索引使用情况SELECT TOP 1000o.name AS 表名, i.name AS 索引名, i.index_id AS 索引id, dm_ius.user_seeks AS 搜索次 ...

  7. 2015 GOOGLE I/O大会看点总结:新的开发工具及云端测试工具

        http://ask.android-studio.org/?/article/48 尽管凌晨开始的主题演讲略显晦涩并继承了谷歌一贯的东一句西一句想起啥说啥的混乱风格,但期待用技术改变世界的技 ...

  8. Robotium API -- 等待执行的方法sleep、waitFor

    测试中经常出现明明有控件或者文本,但是由于界面没有载入完成或者其他原因导致assert判断的结果失败.或者两次执行,一次成功,一次失败的情况.所以需要加入这些等待某些控件或者文本载入的方法,以加强程序 ...

  9. PHP5.4新特性(转)

    PHP5.4正式前两天发布了,之前有看了一些PHP5.4主要特性相关文章,因此在这里小结一下. 其中好几点更新是由Laruence贡献的!本文部分内容也是源自Laruence的博客. 1. Buid- ...

  10. Java实现BASE64编解码

    Java实现BASE64编解码 作者:chszs,转载需注明.博客主页:http://blog.csdn.net/chszs BASE64和其它类似的编码算法通经常使用于转换二进制数据为文本数据,其目 ...