Skyshop.Detail Maps
//inherits "normalMap.frag"
USE_TEXTURE2D(tDetailNormalMap);
USE_TEXTURE2D(tDetailWeightMap);
uniform float uDetailWeight;
uniform vec4 uDetailTiling; //xy-scale, zw-offset
uniform vec4 uDetailWeightSwizzle;
uniform float uDetailUseSecondaryUV; //0.0 - use primary uv, 1.0 - use secondary
uniform vec3 uDetailNormalMapScale; //typically 2,2,2
uniform vec3 uDetailNormalMapBias; //typically -1,-1,-1
void SurfaceDetailNormalMap( inout FragmentState s )
{
SurfaceNormalMap(s); //look up detail normal
vec2 uv = lerp( s.vertexTexCoord.xy, s.vertexTexCoordSecondary.xy, uDetailUseSecondaryUV );
uv = uv*uDetailTiling.xy + uDetailTiling.zw;
vec3 dn = texture2D( tDetailNormalMap, uv ).xyz;
dn = uDetailNormalMapScale*dn + uDetailNormalMapBias;
//ortho-normalization of new tangent basis
vec3 T = s.vertexTangent;
vec3 B = s.vertexBitangent;
vec3 N = s.normal;
T -= dot(T,N)*N;
T = normalize(T);
B -= dot(B,N)*N + dot(B,T)*T;
B = normalize(B); //blend in the detail normal
dn = dn.x * T +
dn.y * B +
dn.z * N;
float detailWeight = dot( texture2D( tDetailWeightMap, s.vertexTexCoord ), uDetailWeightSwizzle );
detailWeight *= uDetailWeight;
s.normal = normalize( s.normal + dn * detailWeight );
}
#undef Surface
#define Surface SurfaceDetailNormalMap
unity.shader:
#ifdef _NORMALMAP
half3 NormalInTangentSpace(float4 texcoords)
{
half3 normalTangent = UnpackScaleNormal(tex2D (_BumpMap, texcoords.xy), _BumpScale);
#if _DETAIL && defined(UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP)
half mask = DetailMask(texcoords.xy);
half3 detailNormalTangent = UnpackScaleNormal(tex2D (_DetailNormalMap, texcoords.zw), _DetailNormalMapScale);
#if _DETAIL_LERP
normalTangent = lerp(
normalTangent,
detailNormalTangent,
mask);
#else
normalTangent = lerp(
normalTangent,
BlendNormals(normalTangent, detailNormalTangent),
mask);
#endif
#endif
return normalTangent;
}
#endif // 法线在切空间叠加
half3 BlendNormals(half3 n1, half3 n2)
{
return normalize(half3(n1.xy + n2.xy, n1.z*n2.z));
}
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