使用规则

节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder、_globalZOrder、_orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder、setGlobalZOrder、setOrderOfArrival。无论是_localZOrder、_globalZOrder、_orderOfArrival都是越大的越后渲染,越小的越先渲染,而且有_globalZOrder的优先级大于_localZOrder的优先级大于_orderOfArrival的优先级。所以我们判断节点间的渲染(绘制)顺序时应先对比他们的_globalZOrder值,如若相等,再对比他们的_localZOrder值,如若相等,再对比他们的_orderOfArrival值。其中,_orderOfArrival值在调用addChild函数是自动给出,一般我们不调用setOrderOfArrival函数去更改节点间的渲染(绘制)顺序。

当采用LocalZOrder作为节点渲染(绘制)顺序的判断值时,父节点的LocalZOrder不与子节点的LocalZOrder值作比较。子节点中LocalZOrder值小于0的节点作为以父节点为根节点的树的左子树的根节点,大于0的作为右子树的根节点。所以在中序遍历下,先(渲染)绘制子节点中LocalZOrder值小于0的子节点,再渲染(绘制)父节点,再渲染LocalZOrder值大于0的子节点。

代码原理

localZOrder和orderOfArrival在visit里面

void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!_visible)
{
return;
} uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags); // IMPORTANT:
// To ease the migration to v3.0, we still support the Mat4 stack,
// but it is deprecated and your code should not rely on it
/*
为了便于迁移到v3.0,我们仍然支持Mat4堆栈,
      但它已被弃用,您的代码不应该依赖它
*/
Director* director = Director::getInstance();
director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
//把刚生产的模型视图矩阵加入到顶部的modeview【对scene来说,执行下面代码之前,里面已经有3个modelview】
//这个代码针对2.0的,对3.1没啥意义了
director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, _modelViewTransform); int i = ; if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i); if ( node && node->_localZOrder < )
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break;
}
// self draw
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags); for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
else
{
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
} /*
画完了就退出战,是兼容2.0的时候,现在不需要这个了
矩阵的转换都在GPU的shader中了
*/
director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); // FIX ME: Why need to set _orderOfArrival to 0??
// Please refer to https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6920
// reset for next frame
// _orderOfArrival = 0;
}
void Node::sortAllChildren()
{
if( _reorderChildDirty ) {
std::sort( std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess );
_reorderChildDirty = false;
}
}
bool nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2)
{
return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||
( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )
);
}

通过排序之后,然后遍历,加入到 command命令中

globalZOrder在CCRender中进行排序,代码如下:

void RenderQueue::sort()
{
// Don't sort _queue0, it already comes sorted
//不对queue0的在进行排序,他们是 按照localQueue排序的
std::sort(std::begin(_queueNegZ), std::end(_queueNegZ), compareRenderCommand);
std::sort(std::begin(_queuePosZ), std::end(_queuePosZ), compareRenderCommand);
}

所以globalZOrder在LocalZOrder之前。

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